Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
ВСЁ. Я прошел Dark Souls! Это было мучительно и долго. Казалось бы, всего лишь 30 часов, но если, например, в "Ведьмаке" его 40 с чем-то часов воспринимались хорошо, то тут 30 часов воспринимаются как бесконечность (полная боли). А в конце еще и нет никакой финальной заставки - сразу же кидают на New Game+, начинай сначала со всем инвентарём и всеми статсами, но с усиленными врагами. Не-е, у меня никакого желания делать то же самое по второму кругу. Всё, диск с этой игрой отправляется на полочку. Что буду проходить дальше? Да у меня тут дохренища всего, купленного в Стиме на распродаже, так что, думаю, надо в кои-то веки уделить внимание ПК. А вот что именно... не знаю. Пока
А да, чтобы не забыть и если кому-то вдруг интересно: Dark Souls Wiki
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Обычно курьеры приходят по субботам, но в этот раз традиция была нарушена и он пришел сегодня. Не то, чтобы я был против Плюс, тут не так давно ко мне пришла одна долгожданная в буквальном смысле посылка и я пока что про неё ничего не написал. Так что раз такое дело, то уже от поста не отвертеться Пусть будет "два в одном"!
Всё под морем...Начнем с моего хронологически первого заказа. Если кто-то когда-нибудь спросит меня какая SRT была у меня самой первой, то ответ будет "Конечно же W!" Страшно сказать, но в неё я играл еще когда не видел ГаоГайГара! При этом он был там у меня одним из самых любимых юнитов, наравне с Син Геттером и Мазинкайзером (вторым любимым из этой вселенной был Биг Вольфогг, к слову). И оригиналом в этой части был великолепный Вальхок. Если вы не в курсе кто это и что это, то гляньте например, что Рун писал о нём у себя на ЖЖ. И вот еще его музыкальная тема Bullet Striker.
Однако, несмотря на всю крутизну Вальхока, модельки ему так и не выпустили. А я бы, например, её очень хотел. Но что не сделают японцы - сделают китайцы! И вот, зимой, в феврале, когда я пожаловался в твиттере, что моделек Вальхока не существует в природе, Рун же скинул мне ссылку на собственно эту модель. C известного Гонконгского магазина Е2046: Valha WK. "Опаньки!", подумал я. И немедленно предзаказал. Было это 5 февраля. Время шло. И шло. И еще шло. И ничего про Вальхок с тех пор слышно не было. В марте я не выдержал и накатал письмо в саппорт, где мне объяснили, что не могут ничего выслать, поскольку модели у них нет, поскольку она еще не готова, поскольку мастерская её еще не делала, поскольку недостаточное количество людей её заказало. Короче надо ждать пока еще несколько человек закажет модельку, тогда её сделают и сразу же вышлют. Ну что ж, подождём, подумал я. Это же Вальхок, почему бы и нет? И подождал до тех пор пока совсем не забыл про этот свой заказ. И вот в начале июля мне на почту приходит письмо от этого магазина - высылаем. Февраль и июль, неплохо да? 5 месяцев я ждал хотя бы вестей, так могу и подождать пару недель. И вот! Наконец-то! Финально! Ультимативно! Ко мне приходит посылка с Вальхоком! После почти полугода ожидания! Вот уж точно долгожданная в буквальном смысле посылка. Упаковка, кстати, в очередной раз отличается от других магазинов, так что её я вам покажу.
Слева лежит бумажный пакет, в который была укутана картонная коробка, лежащая в центре. Внутри неё, в пупырчатом полиэтилене, который лежит снизу, находилась небольшая желтая коробочка, которая лежит справа. И вот в ней...
Лежал ОН. Вот в таком виде. Фотография, инструкция по сборке и пакетики. Знаете, меня всегда удивляли эти литники - зачем они нужны? Ведь это жутко неудобно каждый раз отдирать деталь от литника, зачищать облой, это ж сколько возни! Гораздо проще бы было, если бы все детальки лежали отдельно! Это же логично по-моему. Ну так вот китайцы (гонконгцы) так и сделали. Ура! Только они забыли подписать какая деталь здесь какая, так что придётся угадывать Но так даже интересней по-моему Другой вопрос в том, что теперь, похоже, от покупки красок мне не отвертеться. Итак, если я правильно вижу, мне нужен красный, синий, белый, желтый и тёмно-серый. . . А да, разумеется, никаких поликапсов тут нет, всё на клею. Но клей, слава Богу, у меня уже есть.
Теперь к сегодняшней посылке. Тут замечательный момент состоял в том, что коробка оказалась несколько больше ожидаемого. Конечно, с легендарной коробкой из-под The O она не сравниться, но в этот раз я заказывал всего 3 вещи и ни одна из них не могла быть такой большой, чтобы нужно было бы использовать коробку таких размеров. Ответ был найден когда коробка была вскрыта:
Коробочка Бласты. По размерам одинакова с коробочкой 1/100 MG Wing Gundam или с 1/100 HG Gold Astray, если кому-то так будет понятнее. На фотке не видно, но она очень высокая. Когда заглянул внутрь, то оказалось, что не зря - литников там много. И вероятно это таки из-за большого количества навесного вооружения Бласты. Так или иначе, мы всё узнаем, когда я соберу модель. Второй герой дня - это The Big O. Просто О у меня уже есть, теперь будет Большой-О! Не, я в курсе, что есть экшн-фигурка, которую не надо собирать, но у меня именно пламо-версия. 2000й год, производитель Бандай. Наконец, переходим к третьей вещи - экшн-фигурке Ксабунгла! 2007й год, Бандай.
Коробочка примечательна тем, что закрывается на липучку. Видите эти черные круги? Это липучки и есть. Таким образом изначально мы не видим внутренности коробки, прежде надо открыть картонную крышечку. Занятно. К слову сказать, была еще одна версия фигурки Ксо-бунгла, которая была полностью трансформируемой, но при этом у неё был изменен дизайн. Себе я выбрал пусть и не трансформируемую версию, но с каноническим дизайном.
Задняя сторона коробки.
Содержание коробки - блистер с самой экшн-фигуркой и деталями, печатная продукция в виде data sheet`а, рекламки L-Gaim`а и регистрационной формы, бесполезной в России.
Блистер с деталями поближе. Никакой инструкции по сборке не прилагалось, да её и не нужно, всё интуитивно просто.
Испытание на подвижность и устойчивость. Условно пройдено. Тут такой интересный момент - нога гнётся в колене назад очень хорошо, как мы видим. Но задрать ногу вперед далеко не получается, щас покажу. Также - крылья на спине тоже двигаются, позволяя изображать из себя Гандам Х
Вперед нога изгибается только до этого предела. Мешает передняя часть талии, что поделать. В гандамах обычно эту деталь делают подвижной, а тут вот цельнолитная...
Из-за этой проблемы встать в каноническую позу приземляющегося Ксабунгла из опенинга (см. верхнюю фотку на коробке) очень сложно. Вот насколько удалось - сделал.
Куда же мы без позирования с винтовкой? Никуда!
Окончательно, со всем навешенным вооружением. И со сломанными крыльями.
Каноничная финальная фотка на полочке - моя веселая команда супер-роботов пополнилась!
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Прохождение тёмных душ потихоньку продолжается. Сегодня прошел архивы и замочил Seth The Scaleless. Причем со второго раза всего. С ним была проблема не в том, чтобы забить самого босса, а в том, что к нему надо идти через Кристальную Пещеру, набитую долбанными кристальными големами, которые жутко прочные и долго убиваются. И при этом сама по себе дорога длинная. В итоге я просто забил на врагов и просто пробегал мимо них, благо големы медленные. И всё равно 10 минут в одну сторону топать, да. А сам босс загнулся довольно быстро, вот со всеми бы так. Завтра, наверное, никуда не пойду, буду фармить экспу и качаться, а то виталити на редкость низкое. Без этого тут никуда.
Утро мне сделал один клёвый фильм. Про него не буду распространяться, всё уже сказано по ссылке: Arenas. Там же можно и посмотреть, если кому интересно, благо ЮТуб.
Ну и всех волнующий момент - Интернет в двух чтениях сразу. Всё, закон приняли, несмотря на всякие там забастовки википедии и прочая. В силу вступает с 1 ноября.
Новые главы нарутени и куска жгут! С куском так вообще отлично получилось - заинтриговали и на самом интресном месте прервались на неделю. Аарргх! Что твориться в Наруте - это тоже просто слов нет. И главное же ни черта не показывают что происходит в других местах! З-заинтриговали меня по самое не могу прямо И еще на недельку ожидания. Как всегда.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Кай наконец-то зачистил Blighttown и счастливо ушел из этого раздражающего места. И вот теперь! Наконец-то! После 15+ часов геймплея! Ценой невероятных усилий! (ладно преувеличиваю, не совсем невероятных) Так вот, после удара во второй Колокол Пробуждения в этой игре появилась возможность продавать вещи. А-фи-ги-те-ль-но. А то эти shortsword`ы уже заполонили весь инвентарь. Продажа всего этого говна заняла у меня минут 20 реального времени, столько шмотья накопилось.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Время постить видео! Я это всё уже кидал в свой Г+ и твиттер, но здесь их еще не было.
Начнем с эпической победы. "2012-версия" опенинга Комбатлера V, с перерисованной анимацией и ремиксом опенинга. Полное объяснение для чего и кем это было сделано смотрите на ANN. Там же еще два видео из этой же серии.
А за наводку на этот ролик спасибо Basco ta Jolokia. Собственно, обещанный лайв-экшн по Кеншину, трейлер. У меня были сомнения относительно судьбы проекта, но посмотрев этот ролик я успокоился.
И, наконец, Project X Zone! Это мега-кроссоверная игра Сеги, Намко Бандая и Капкома для 3DS, которая грядет 11 октября в Японии. И эта игра попадает в must have-list для моей 3DSки!
А на этом, пожалуй, и всё. Поскольку я пошел дальше разведывать земли нежити, мрака и отчаянья. Ах да, Legend of Grimrock я таки прошел. Но это уже совсем другая история...
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Игра: 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY
Саму игру я уже добил достаточно давно, теперь наконец-то настало время собраться с мыслями и подвести итоги. Первая фаза (посылка и первые впечатления) находится по этой элегантно оставленной здесь ссылке. Поехали сразу к делу!
А дело лежит под морем... Название: 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY / Kidou Senshi Gundam Seed: Battle Destiny Жанр: меха-симулятор Разработчик: Artdink Studios Издатель: Bandai Namco Games Дата выхода: 7 июня 2012 года
На сегодняшний день это последняя часть Battle-серии. Предыдущие части - Gundam The 3D Battle(февраль 2011 на 3DS), Gundam Assault Survive (март 2010 на PSP) и Gundam Battle Universe(декабрь 2009 на PSP). Тут надо отметить, что лучшей доселе считалась Battle Universe, Assault Survive провалился, а на 3D Battle, похоже, никто особого внимания не обращает, поскольку это по сути обрезанная версия Battle Universe, только на 3DS и с "3D без очков". Когда я её окончательно пройду тоже что-нибудь накатаю по этому поводу, но сейчас речь не об этом. По поводу же Assault Survive ничего сказать не могу, играл в него буквально пару миссий, за такое время понять почему он плох или хорош невозможно. Забавная деталь - в своё время именно Battle Universe послужила катализатором покупки PSP, как и сейчас Battle Destiny стала причиной покупки Виты.
И уж если сравнивать эти две игры, то начать надо с наибольшого изменения, которое случилось в серии. И это отнюдь не графика, звук или смена таймлайна с UC на CE. Я говорю об управлении. Что у PSP, что у 3DS есть только один аналоговый стик. А у Виты-то их уже два! И это даёт нам возможность управления камерой, которой раньше не было, что и является самым большим изменением в серии. Правым стиком можно крутить камеру, когда отключено наведение, или скроллить цели, когда наведение включено. Поначалу такая схема даже показалась мне идеально удобной, но дальше в процессе игры выяснилось, что таки ничего идеального не бывает. Во-первых, камера стала глючить в корридорных миссиях, однако на это как раз можно не обращать внимания, ибо этих миссий в игре одна (подрыв Генезиса, собственно). Второе хуже - не всегда наводится куда надо. Нет, я в курсе, что есть такой параметр как "дальность радара" и переключение целей работает только в пределах действия радара. Я говорю о случаях, когда цели как раз в зоне действия радара, а переключение не переключается. В частности есть проблемы с наведением на контейнеры с боеприпасами (получается не с первого раза даже если стоять вплотную) и в миссиях где надо защищать ПЛАНТы от Мёбиусов/Виндамов с ядерными ракетами наведение переключается на что угодно, кроме этих несчастных Мёбиусов. Я так пару раз миссию проигрывал из-за этого. Будем надеяться, что в следующих частях они этот аспект доработают. Другое добавление в игру - это использование тач-скрина Виты. Оно реализовано наилучшим возможным образом - весь интерфейс дублируется как кнопками, так и тач-скрином и это очень удобно. Плюс, в самой игре тач-скрин можно использовать для переключения оружия и отдачи приказов напарнику, причем последнее даже удобнее делать именно с тач-скрина, чем тянуться к кнопке Select. Еще одно отличие в геймплее - теперь нельзя использовать всякие флайт-поды. То есть в игре они есть, ЗАФТовские доспехи на них летают как и положено, но при попадании в них они уничтожаются и сесть на них никак нельзя. Под воду тоже уйти нельзя, все доспехи над водой ховерят как ни в чем ни бывало, при этом не теряя линейки ускорения. В принципе, так игра стала даже удобнее.
В остальном же всё слегка отполировано и улучшено. Управление будет сразу же понятно любому, кто хоть раз играл в любую из предыдущих частей, а на случай если не играли есть подробный туториал и мануал, где всё расписано (на родном игре японском языке, разумеется). Графика улучшена до уровня Виты, было бы странно видеть тут графику уровня PSP или 3DS. С этим как раз всё хорошо. Радует наличие всяких MSV и Астреев:
Старгейзер, разумеется, тоже присутствует. Дополнительные персонажи также периодически появляются на основных роутах, хотя главное их место обитания - в Others. И, конечно же, все их доспехи играбельны, только нужно их сначала открыть.
Скажу сразу - игра мне в целом понравилась. Считаю, что это достойный наследник Battle Universe и полностью оправдывает свою покупку. Но как раз хвалить игру я не буду. Поскольку, в общем-то, все достоинства игры - те же самые, что и были у Battle Universe и уже известны заранее. Мне бы больше хотелось упомянуть именно о недостатках игры, которые не позволяют назвать её идеальной и несколько портят впечатление от игры. Хотя, в принципе, все они несущественны и на них можно было бы закрыть глаза, мне хочется быть по возможности более объективным.
Начну с музыки. В игре по аниме логично было бы хотеть услышать любимые мелодии из сериала, так? Всякие там Meteor или Ignited. Так вот, музыка в игре вся каноничная. Из ОСТов. Но только музыка. Вокальная композиция тут ровно одна - Quite Night C.E.73, версии Мии, поскольку она звучит на одном из уровней, посвященном её концерту.
Короче говоря, музыка во время миссий будет из сериала, но ни Akatsuki no kuruma, ни Find the way, ни [вставьте название] вы не дождётесь. Ничего нет даже в инструментальных версиях.
Дальше. Это не совсем недостаток, скорее придирка. Тут отсутствует новомодная фишка с кастомизацией саундтрека, которая была в последних играх серий Gundam vs Gundam и A.C.E. Поставить свою музыку с карточки памяти невозможно.
Онлайн! Раньше никакого онлайна не было - теперь есть! Хорошо? Безусловно. Только поиграть в него нельзя, если у тебя IPшник не японский. Вита, в отличии от PS3 в этом отношении строга. Как например, в PS Store с японского аккаунта можно покупать и скачивать игры и программы, а вот видеть ролики - уже ни-изя. Ограничение по IP. Но тут уже причина не в игре, а в PSNе. AdHoc, по сообщениям анонимных товарищей из сети, работает. Проверю, как только найду второго человека с GSBD в Питере . Или, точнее сказать, если удастся с ним встретится
Еще один аспект - заставки. На PSP были ролики, красивые ролики перед началом каждого роута. Здесь у нас есть несколько роликов на движке такого типа:
О, этот момент! Когда я первый раз это увидел... охо-хо!
А в начале и в конце каждого роута нас ждет... озвученный текст.
Вот такой. Где ролики?! Автора! Автора! Могли бы хотя бы скрины из сериала повставлять! Объема картриджа не хватило? Поленились? Странно это.
Другая странность, которая бьёт по глазам - это сюжет. Можно сбить шаттл с Джибрилом до того, как он улетит на Реквием. Всё равно в следующей миссии мы будем убивать его, как и положено по сюжету, улетающего на Гирти Лу с Реквиема. Можно сбить Доминион до того, как он выстрелит по Архангелу. Можно сбить Киру до того, как он даже пальцем тронет Николя. Можно полностью уничтожить Архангел, Этерналь и Кусанаги вместе с обоими Метеорами, Акацки и отрядами Астреев с Мурасамами. Можно спасти Генезис от Асурана. Можно сбить Шинна и спасти Киру. Всё равно от этого ничего не изменится.
Или другое - отряд Даггеров, помогающий Кире в Гелиополисе, каково? А когда снимается generations lock начинается вообще цирк шапито, потому что становится возможным взять Страйк Фридом или еще кого из 73го в 71й. Эпическое зрелище, если так подумать А возможность брать в напарники именных пилотов и менять им машину - традиционное развлечение во всех играх, где оно возможно! Два Киры и два Асурана на карте, только у нас, только для вас! Ну, сами понимаете. Это уже скорее не недостатки, а такие издержки типа "геймплей в ущерб реалистичности". Местами весьма забавно.
А вот другой случай, когда геймплей сильно повлиял на реалистичность мне хочется упомянуть отдельно. Как мы все помним, координаторы в CE натуральные уберменши, превосходящие по своим возможностям натуралов целиком и полностью. А вот в игре как раз наоборот, как это ни странно. Дело в системе скиллов. Есть два пассивных скилла, действующих постоянно, и один активный, врубающийся при низком здоровье. Так вот, у координаторов один пассивный скилл занят неизменяемым Coordinator, что даёт улучшение параметров доспехов (аналогично для Living CPU и Extended). Неплохо? Так кажется поначалу. Натуралы получают пенальти при пилотировании всяких Гандамов и вообще у них характеристики доспехов хуже. Но, но, но! Это ограничение снимается при выполнении определенных условий (кажется при прохождении всех трёх роутов)! И тогда мы получаем два слота под пассивные скиллы против одного при прочих равных. И второй слот ломает баланс в пользу натуралов. Полностью. Играть за натуралов гораздо проще и удобнее, причем это не только моё мнение, это консенсус всех игроков. А после снятия pilot creation lock, когда становится возможным играть натуралом в ЗАФТе проблемы с набиранием S-ранга исчезают.
Теперь еще одно, решайте для себя сами достоинство это или недостаток, но факт тот, что в игре очень легкая платина. Когда вы посмотрите на список трофеев вы поймете почему - большинство из них даются автоматически в процессе прохождения (я вообще не напрягаясь и не делая ничего специально, пока просто проходил игру собрал порядка 70% - каково?), онлайновых нет вообще, а те, что более-менее требуют выполнения специальных действий для своего получения достаточно легкие. Последний трофей, который мне оставался - золотой Excellent Pilot, более известный как Boss Trophy, в котором надо пройти все Hyper Boss Battle, причем не обязательно на S, достаточно просто пройти. Проблема была в том, что чтобы битву пройти её еще надо открыть. Открываются они за прохождение определенных миссий на S. Всего их 26 штук, 26я открывается после зачистки предыдущих 25. Так вот, выяснилось, что у меня не хватало каких-то двоих боёв, а какие миссии для них надо было пройти я не знал. В итоге начал проходить на S всё подряд, что еще не было на S. А это всё-таки долго и занудно. В итоге не выдержал и полез в интернет, искать список HBB и условия их открытия. И вуаля - нашел! Спасибо японской вики игры. И всё, платина моя. Это занимает примерно часов 30.
Да, по поводу сложности игры. GSBD в принципе очень легкая. Да, поначалу могут быть проблемы с прохождением отдельных миссий, когда пилоты непрокачаны и доспехи непрокачаны. Но в конце концов всё решается полностью прокачанным натуралом на Страйке Фридоме. Сложная миссия здесь ровно одна - Battle Destiny. Во-первых потому, что её сложно открыть, во-вторых потому, что она просто очень долгая и изматывающая (она 3х-фазная и представляет собой нон-стоп сражение со всеми асами вселенной подряд, причем со всеми их вариациями, то есть все пять Страйков Киры кроме Ружа, Фридом, Фридом с Метеором, Страйк Фридом и Страйк Фридом с Метеором; все четыре Импульса Шинна и Дестини и т.д.). Но в остальном прохождение игры не составит никакого труда. Немного больше проблем будет, если вы решите заработать платину, но это тоже не беда. Самое сложное тут - это как раз не прохождение, а зарабатывание максимального рейтинга, причем это скорее не из-за сложности миссий, а скорее из-за особенностей механики начисления рейтинга. Но для тех, кому всё равно слишком легко разработчики сделали EX-миссии. Это усложнённые версии обычных миссий. Другое дело что за их прохождение ничего не открывается и для платины они никак не нужны. У меня, например, показатель Complection игры равен 100%, при этом EX-миссий пройдена только пара штук, чтобы посмотреть что это вообще такое. Ну, может быть потом когда-нибудь я их все и зачищу.
ИТОГ: игра отличная, но не без недостатков. На которые, впрочем, можно не обращать внимания. В целом впечатления у меня положительные. И я бы оценил игру в 75 баллов из 100, разумеется, для фанатов. Для посторонних людей, с вселенной незнакомых игра не представляет никакой ценности, это вещь сугубо для фанатов. Поскольку в этой серии игры выходят каждый год, то будем надеяться, что в следующей части в 2013м все недостатки будут исправлены.
P.S. Пока писал заметил что Mecha Damashii запилили свой обзор игры. И из него я еще вспомнил одну вещь - сирена, предупреждающая о скором завершении линейки ускорения. О, это действительно была раздражающая штука, присоединяюсь к ним.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Доделал всё, что надо было доделать на работе - пришли новые распоряжения, причем на всю кафедру и не только на нашу. Прямо перед отпуском? Извини начальство, но это теперь будет только в сентябре - раньше надо было придумывать, все уже разъехались
А да, 11я серия Эврики АО жжот! Новые главы Наруто и Куска тоже относительно неплохо, но оставляют ощущение скорее что они проходные. И еще надо собраться с мыслями и написать обзор по GSBD. И разгрести ленту RSS...
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Ура, я почти закончил с делами на работе. И за просрочку отчетов меня не то, что не распяли и не четвертовали на месте - даже не наорали, какая удача! Ну, или просрочка на один день не считается?
Отдельной строкой хочу порекомендовать это видео. Даже не строкой, а вставкой плеера и без моря.
Косплей фан-видео - это само по себе достаточно круто, а если оно при этом сделано хорошо... Проект, как видим, еще пока не закончен, я даже не ожидал увидеть вторую часть и, честно говоря, даже забыл про него, а вот тебе она и вышла! Отлично, черт подери! Теперь буду ждать третью часть, интересно же кто в итоге победит.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Начнем с прекрасного. Скетч грядущей Котобукиевской фигурки фем-Шепарда. Их фигурку Лиары мы все помним, да? Следующая будет не менее крута, судя по всему
А теперь перейдем к моему текущему прохождению одной рпгшки. Что-что? Экстендед кат МЭ? Нет, не угадали. Я его даже еще не скачивал. Сейчас меня больше волнует легенда о Гримроке. Вещь винтажная и олдскульная. Соскучился я по dungeon crawler`ам, нэ-э. Эх, красота - ходы по клеточкам, повороты на 90°, корридоры, залы, кнопки, рычаги, решетки, двери, ловушки - ммм! Дом, милый дом. Как давно я уже этим не занимался? Со времен второй Etrian Odyssey, нэ=э... Когда ж это было-то? Да не важно. Приятно, что даже в наше время такие вещи продолжают появляться. Правда жанру, насколько я знаю, никто и не предсказывал смерть - всем пофиг Это вам не вечно умирающие и вечно живые квесты
Ну-с, приступим, что мы имеем? Что-а?! 4 расы и 3 класса?! 4 характеристики, 6 скиллов и 15 трейтов?! 4 с половиной школы магии по 5 заклинаний каждая?! Ммм, мягко скажем негусто тут с ролевой системой. Как положительное, хочется отметить, что разбираться долго не придется - всё сразу очевидно, просто и понятно. Отряд у нас 4 чело... в смысле 4 участника,,, конечно же не только люди туда входят. В переднюю линейку войнов, в заднюю - магов, разбойников можно куда угодно, в зависимости от того на каком оружии они специализируются - на стрелковом/метательном или на кинжалах. Ну, с этим можно не заморачиваться особо, всё понятно и логично. Честно говоря, поначалу я даже чуть не разочаровался из-за такой простоты. Даже клириков нет! Лечащих заклинаний, кстати, тоже нет, о чем я оч-чень скоро узнал... Но всё дело в главном - в геймплее! Я полез в лабиринт, наткнулся на первых монстров и погиб. Потом еще раз и еще. Потом залез в мануал, чтобы понять где, черт возьми, тут заклинания и как они работают. Узрел тотальную неправильность своего билда. Оп-паньки! Из-за простоты системы я расслабился и плохо подумал, как следствие забыл, что первая партия никогда не бывает действующей. Игра меня подловила. Хорошо, я начал немного больше уважать местную ролевую систему (хотя менее простой она от этого не стала, но должен признать, что свои тонкости тут есть). Чтобы кастовать заклинания надо... ой-ой, вы серьёзно? Надо выделить нужные руны на интерфейсе, при этом требуется знать какие именно для какого заклинания, плюс, разумеется, соблюдение требования по уровню в соответствующей школе магии. И да, набирать код из рун требуется каждый раз. Нужную последовательность можно узнать, найдя свиток, или случайно... или в гайде подсмотреть, разумеется. В итоге, первое заклинание в школе огня я нашел случайно, а вот второго своего мага, выбравшего школу льда я весь первый уровень не мог использовать, потому что не знал комбинацию на его заклинание. В итоге подсмотрел в гайде... стоп, эта игра УЖЕ заставляет меня смотреть в гайд?! Похоже пора начинать относиться к ней серьёзно... И тут я не успел заметить как погрузился в геймплей с головой. А это главное - геймплей увлекает. Атмосфера затхлого подземелья накрывает с головой. Поначалу, на первом и втором уровнях всё шло бодро и весело, не вызывая особых проблем. Но вот с третьего началось йо-хо-хо... Играть стало страшно. Нет, реально страшно. Эта игра начала серьёзно нервировать. Появились грёбаные пауки! И началось... Эти гады - сплошные проблемы. Они ядовитые, они не оставляют после себя мяса, но это даже не главная проблема (о еде можно будет начинать беспокоиться на более нижних уровнях). Всё дело в том, что эти твари могут спавниться из яиц, плюс они непредсказуемы в передвижениях от слова "никак". Я узнал это тяжелым путём... Даже загрузившись несколько раз с одного и того же места каждый раз пауки будут в разных местах чем раньше. Из чего следует, что надо постоянно следить за своей спиной - эти гады имеют тенденцию возникать с характерной анимацией и звуком сзади, сжирая магов в задней линейке. И вызывая мощное кирпичеотделение, разумеется. Серьёзно, за время прохождения третьего уровня я наделал кирпичей на небольшой особняк. И надо помнить, что запас антидотов КРАЙНЕ МАЛ. Поэтому приходится бегать, маневрировать и постоянно сохраняться/загружаться. Ибо часты ситуации, когда убиваешь одного паука, умудрившись никем не отравиться, а потом тут же второй паук отравляет весь авангард... А еще эти гады издают мерзкий звук, когда перемещаются. И все эти факторы вкупе создают неповторимую атмосферу ползанья по подземельям. А да, не забываем о том, что тут еще и факелы заканчиваются, сгорая, обычно - в самый неподходящий момент. В итоге эта проблема решается заклинанием света - но его тоже надо обновлять! Я уже заработал себе паранойю заходить за угол стрейфом, как в анекдоте "опытный думер за угол сначала заглядывает". Ух! А тут еще внезапно - новое открытие! Во сне с партией связался некто. ! Некто снизу, утверждающий, что он знает где выход отсюда и хочет помочь, но для этого мы должны действовать вместе... И еще мы начали находить записки некоего парня, который проходил тут до нас. ВНЕЗАПНО, у игры появился сюжет и интрига, при полном отсутствии диалогов как таковых. Круто.
В общем, в общем... Давно я так не тащился, вот чего. Игра доставляет, мне интересно что же ждёт дальше? Саммари прохождения: первый уровень - вступление, быстро и легко; второй уровень - разогрев, никаких проблем; третий уровень - кошмар с пауками; четвёртый уровень - одна большая головоломка с одной большой подставой в конце; пятый уровень - смена декораций, но в целом без особых проблем; шестой уровень - еще не прошел, но могу сказать, что здесь есть большой и злобный огр, а также грёбаные пауки снова. И боёв тут стало ощутимо больше, расслабляться практически негде. Буду исследовать дальше завтра!
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Я тут просидел без инета пол-вечера, так что буду краток. Основные боевые действия на западном фронте закончены. В смысле, все защищающиеся успешно защитились и теперь остаётся только бумажная работа. Отпуск у ППС начинается со следующей недели, так что остаётся подчистить хвосты и доделать недоделанное. Второе - досмотрел-таки Зетмана, теперь можно начинать читать мангу и писать какая же фигня аниме по сравнению с оригиналом. Ну, или нет. Поживём - увидим.