Lost Odyssey
Название: Lost Odissey
Жанр: jRPG
Платформа: X-Box 360
Разработчик: Mistwalker
Издатель: Microsoft
Примечание: в коллектив разработчиков входят Хиронобу Сакагути и Нобуо Уематсу
Обложки:
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/3/1-prev.jpg)
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/4/1-prev.jpg)
(здесь и далее — картинки кликабельны; свои отсканил)
Прежде всего объяснюсь, с чего вдруг? Что заставило меня пойти, купить эту игру и пройти, хотя обзоров про неё я нигде не читал? Волшебное слово "распродажа"
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
1) Герои игры — взрослые люди (даже чересчур взрослые, я бы сказал; подробнее смотри ниже)
2) Прокачка сведена к минимуму
3) Новый уровень качества jRPG
4) Авторы игры - г-н Сакагути и г-н Уематсу
5) Отличные сюжет и его подача
6) Лучшая графика из всех jRPG
Уже после прохождения игры я добавил в этот список еще пункт
7) The Thousand Years of Dreams
По ходу дела буду пояснять кое-какие моменты, ну и подробно раскрывать каждый пункт этого списка.
Собственно обзор... под морем...Первое впечатление, когда я еще только содрал полиэтилен с джевелы и открыл её, было — "да она ж на четырех дисках!". Вот оно, ограничение объема DVD во всей красе. На самом деле, 40-50ти часовая игра и помещается аж на четырех дисках, шо за нафиг? Но проблем это не вызывает, диски меняются не часто, количество озвучки это оправдывает (см. ниже).
Начнем со скучного, но нужного.
Игра сделана на всем хорошо известном Unreal Engine 3 и это ощущается. Думаю вы все уже слышали восторги СИ по этому поводу в ролике. Ну, что я могу сказать... Да, графика в игре превосходная. Безусловно. Но не идеальная. В некоторые моменты эти неидеальности очень режут глаз - как те угловатые пальцы, о которые можно порезаться. До уровня флагманов графики, что на самом Боксе, что на Соньке, что на ПК, игра при всем уважении не дотягивает. Но в целом, общее впечатление от графики создается положительное. Графика классная, только не совершенная
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Звук и музыка — ребята, Нобуо Уематсу это Нобуо Уематсу и есть
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
По поводу перехода между заставками и игрой - см. ролик СИ 4:11-4:36. Вот этот момент меня действительно застал врасплох, я несколько секунд просто тупо пялился в монитор, ожидая продолжения ролика, пока не дорубился, что появился интерфейс, что началась сама игра! Вот это было реально классно. Другое дело, что таких моментов не слишком много, и второй раз так меня подловить игре не удалось. Все-таки разницу между рендером и заставками на движке, присмотревшись, можно заметить. Но промежуток в качестве между ними действительно очень маленький, что не может не радовать.
Отдельно хочется сказать, что одеваемое оружие и аксессуары реально отражаются на внешнем виде персонажей. А кольца хоть не слишком заметны, но дают клевые спецэффекты — сначала я удивился что это у Сэт с меча вода капает, а потом понял, что это из-за одетого водяного кольца :) Порой это смотрится довольно забавно: некоторые акссесуары выгледят как брошки, бантики и сережки, что на Кайме выглядит диковато, особенно в какой-нибудь серьезной сценке :) Но ведь круто!
В игре есть пять языков - японский, английский, французский, немецкий и итальянский. И я имею в виду полноценных языков озвучки, на которых будут говорить персонажи игры во время заставок на движке, роликов, в сражениях, короче везде в игре. И этот язык, его можно менять прямо по ходу игры, в любой момент когда можно вызвать меню. Слышал на блю-рэях Третьей Соньки, где место некуда девать, такой фишкой часто пользуются, но вот на Боксе такое вижу впервые. Надо отметить, что субтитры, интерфейс и текст снов (см. ниже) всегда будут на английском, независимо от выбранного языка озвучки. А вот, что и как говорят персонажи... О да
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Вообще, родной язык для игры - японский, но перевод на английский, в отличии от многих печальных примеров, удался на славу. Мало того, что все переведено очень адекватно и четко, так еще и озвучено как надо. Совершенно не возникает желания переключить на японский! Это многого стоит, и доказывает, что могут ведь, когда захотят! С другой стороны, вот лично мне, чисто психологически, как-то что ли приятнее слышать японскую речь, а видеть английские субтитры (чем слышать английскую речь и видеть английские же субтитры
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Да-да-да, то, за что игру стоит похвалить, один из пунктов списка "почему покупать". Но прежде чем приступить, хочется отметить небольшой LOL-момент, связанный с переводом. Да только не переводом игры, а переводом мануала. Который, как написано на обложке "полностью на русском языке". Ну не знаю... не видел исходного текста, не могу сказать насчет адекватности перевода. Но, по ходу игры, у меня возникло странное чувство несоответствия того, что написано в мануале, с тем, что есть в игре на самом деле. Не говоря уже о том, что мануал спойлерит некоторые моменты. Вот и в части описания характеров персонажей возникает ощущение "испорченного телефона". И я это еще прокомментирую по каждому отдельно. Специально отсканил эти странички, чтобы вы могли убедиться. И еще одно замечание. Вы, наверное, уже посмотрели ролик СИ и знаете, что в игре есть смертные персонажи и есть бессмертные. Это объясняется сюжетно и обуславливает кое-какие фишки в прокачке, о чем подробнее потом.
Поехали! В том порядке, в каком они встречаются в игре:
Kaim Argonar
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Kaim/Kaim-prev.jpg)
Главный герой игры. И тут он четко прописан именно Главным и именно Героем, это видно с первого же ролика. Кайм - реальный мужик. Суровый, оч-чень немногословный (в этом он напоминает Скволла, Клауда и Киру Ямато конца СИДа), зато если скажет - как отрежет. В команде финальное решение всегда за ним, после километров споров других персонажей о том, что делать, скажет - "いこう!" (икоо!), значит - икоо
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Seth Balmore
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Seth/Seth-prev.jpg)
Сэт. Мануал говорит про неё слишком мало, чтобы было к чему придраться
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Jansen Friedh
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Yansen/Yansen-prev.jpg)
О! Янсен! Главный позитив всей игры! Черный маг и первый смертный в команде (с геймплейной точки зрения). Приколист, нытик, бабник, а под этой маской - довольно романтичный и серьезный человек. С ним связано множество игровых приколов и ситуаций, так что не полюбить его просто нельзя!
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Cooke & Mack
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Kuk_mack/Kuk_mack-prev.jpg)
Дети, смертные. Да, реально дети. Слышу "а вы же обещали, что герои игры - взрослые люди!", сам так подумал. Однако, никто не говорил, что детей в команде вообще не будет, это раз, и они не дебильные придурошные дети, которых хочется прибить, а нормальные (вспоминается разница между шайкой Дзюдо и Лейной в Дубль Зете). Ох не знаю спойлерить или не спойлерить... В общем, поверьте на слово, без спойлерящих пояснений, что их присутствие в команде сюжетно обосновано и является правильным. Вот возникает опять же такое чувство, что их надо взять с собой, такой был с ними связан эпизод. И по ходу дела с ними будет много важных моментов, как сюжетных, так и геймплейных (Мак, например, единственный владеет Духовной магией, про это важность этого см. ниже). Насчет мануала, хех
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Ming Numara
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Ming/Ming-prev.jpg)
Тысячелетняя Королева Нумары, мудро и гармонично правящая своим народом, любимая массами и... одинокая, принесшая личную жизнь в жертву ради блага страны — вот такая у нас третья бессмертная команды. Хотя она и сильный маг, но совершенно не желает эту самую магию применять (я имею в виду боевую магию прежде всего). Отличается сильной миролюбивостью, что некоторые ошибочно расценивают как пассивность и слабость, но на самом деле это не так. У неё сильнее всех других изменился характер, после восстановления воспоминаний. Изначально только она владеет Композитной магией. А одежда вызывает ассоциации с Мией Кэмпбел, однако
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Sarah Sisulart
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Sara/Sara-prev.jpg)
Сара - главная красавица игры ИМХО (при всем уважении к Сэт и Минг). Она просто мега-кавайна, не знаю можно ли назвать это моэ, не суть
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Tolten
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Tolten/Tolten-prev.jpg)
Мега-бишонен в золотых доспехах со стразами (Сваровски, ты что ли постарался?
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Sed
![](http://foto.rambler.ru/public/navi_kot/14/Sed/Sed-prev.jpg)
Вам это описание никого не напоминает?
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Характеристики показываются на экранах загрузки в буквенном виде. Можно оценочно прикинуть кто в чем крут. Нет, экранчики с циферками типа "Strengh = 69" здесь тоже есть, но знаете - ни разу за игру всерьез ими не пользовался. И ниче. Раскидывать очки все равно не придется, герои растут сами, а главная вещь, которая имеет значение, скорее не характеристики, а скиллы. И тут проявляется особенность игры.
Как уже было сказано, персонажи здесь бывают смертные и бессмертные. Это разделение довольно важно геймплейно. Дело в том, что смертные с повышением уровня получают новые скиллы. А бессмертные — нет. Они, в свою очередь могут учить скиллы, копируя их у смертных. Это делается интерфейсе кнопочкой Skill Link. Каждый навык имеет свою стоимость в Skill Points, SP, которые соответственно зарабатываются в боях. При этом, чтобы связь действовала необходимо, чтобы оба персонажа, смертный и бессмертный стояли в активной партии (поначалу, когда персонажей мало, это не имеет значения, но уже потом приходится выбирать кого оставить на скамейке запасных). С полученными скиллами тоже не все просто. Они не начинают действовать сами по себе, сначала надо установить их в соответствующие слоты кнопкой Set. А количество слотов тоже ограничено (расширяется с помощью предмета Slot Seed, либо специальными аксессуарами), так что приходится выбирать что нужнее - неуязвимость к окаменению или черная магия 6 уровня. Собственно на выборе скиллов и строиться вся стратегия боя. Конечно же неразумно делать из Кайма мага, а из Минг - война, это видно из характеристик.
Еще навыки копируются с аксессуаров (тоже за SP). Таким образом, в пределе можно одновременно изучать три навыка (один через связь, и два через аксессуары, при наличии скилла, Double Accessory, позволяющего надевать два аксессуара одновременно). Да, еще одно. SP никак не делятся между навыками и персонажами, они изучаются одновременно и параллельно. Т.е, если вы за бой получили 2 SP, то это не значит, что кто-то улучшит свои показатели, а кто-то нет. Это значит, что к каждому изучаемому навыку каждого бессмертного в активной партии добавится 2 SP. В итоге получается, что бессмертные способны полностью выучить все скиллы и полностью заменить собой всех смертных. Так и есть
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Плавно переходим к боевке. Еще одна вещь, которая является особенностью игры - это кольца, точнее их использование, Aim Ring System, как это называется в игре. Суть в чем: у каждого кольца, понятное дело, есть свои полезные свойства, типа там огненной атаки и все такое. Только работают они не просто так. Когда у персонажа одето кольцо, то при простой атаке (и только при простой атаке, не при спец-ударе, не при касте) когда персонаж бежит к врагу, вокруг последнего появляется кольцо и сверху таймер обратного отсчета. Тут надо зажать правый курок, и вы увидете как с краев экрана возникает сжимающееся второе кольцо. Цель - дождаться совпадения двух колец и в нужный момент отпустить курок. Если все сделано правильно появится надпись "Perfect!" и кольцо сработает. Если не совсем точно, то будет надпись "Normal" и кольцо сработает слабо, ну а если вы совсем промахнулись, или время истекло, то будет "Bad", что не даст ничего бонусного.
Кольца также можно собирать с помощью пункта меню Ring Assembly, для этого из монстров выпадают всякие запчасти. Т.е. от старой-но-не-доброй идеи восьмой Финалки "слепим конфетку из дерьма" не отказались. И конечно же, за самыми редкими ингридиентами для самых мощных колец придется побегать, черт их подери... Захотел я тут как-то собрать Assasin Ring... Так и не собрал за всю игру, фиг знает что пропустил... Наверное нужные запчасти были в сайд-квестах, которые я не выполнил.
Так, про кольца сказал, теперь про сам бой. Персонажи выстраиваются в две линейки, фронт и тыл соответственно, по пять мест в каждой. Максимальное число мест в активной партии тоже пять, так что вариантов формаций есть несколько. Под конец игры я пользовался схемой "Кайм и Сэт в первом ряду, Янсен, Сара и Кук во второй", очень неплохо получалось. Есть линейка "стены", GC (Guard Condition): члены первого ряда работают щитом для второго, в зависимости от состояния "стены" эти защита может быть четырех уровней, и вообще нулевой. Мощность "стены" составляется из суммы HP бойцов первого ряда и уменьшается соответственно при уменьшении их здоровья. Но внимание, интересный момент: если подлечить персонажа, то "стена" не увеличиться. Если персонаж первого ряда умер, а вы его воскресили, то "стена" не восстановится. Если враги получили подкрепления в первый ряд, взамен уже убитых, то "стена" не восстановится. Она может восстановиться только при использовании специальных скиллов (есть, скажем, у Мака). Также есть спец-удар (у Толтена), позволяющий игнорировать "стену" и бить сразу по второму ряду, иногда полезно. Враги любят прикрывать магов войнами, но иногда бывают у них и дурацкие построения, когда маги прикрывают войнов
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Что же я еще ничего не сказал про магию? Пора исправляться. Есть четыре типа магии в игре: White Magic, Black Magic, Spirit Magic и Composite Magic. Полезны, как ни странно все и всегда, а не как в Финалке (но для этого есть отдельный раздел, ниже
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Белая магия, понятно, лечит и снимает вредные статусы, плюс есть парочка атакующих заклинаний. Главный спец по ней — Кук. Янсен тоже немножко знает белую, но только до второго уровня.
Черная магия, понятное дело отвечает за разрушение
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Духовная магия штука довольно хитрая. Тут намешано всяких заклинаний с необычными эффектами, но при правильном использовании польза от них неоспорима. В частности тут есть спеллы, позволяющие увеличить силу, скорость, силу магии союзников, что очень полезно, особенно в эндшпиле игры, когда прокачанные и отожранные персонажи могут сносить по 4000 хитов врагу каждый (и это я говорю не за последний уровень!). Главный спец по духовной магии - Мак.
Композитная магия - "тех же щей, да погуще влей". Дает эффекты соответствующих спеллов, но в бОльшем масштабе. Скажем All-Flare кидает Flare на весь вражеский отряд, вместо одного врага. А No-Poison лечит отравление у всей партии. Для использования композитных заклинаний обязательно знать и уметь применять (читай: иметь нужный скилл в активных слотах) исходные заклинания (не говоря уже о том, чтобы иметь скилл композитной магии нужного уровня). Кстати у композитной магии максимальный уровень не 8й, а 4й, т.к. она в два раза круче
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Сам бой чисто походовый, никаких ATB-линеек. Очередность ходов определяется скоростью персонажей и тем приемом, который они используют. Использование предметов - самое быстрое действие, а некоторые особо крутые заклинания могут потребовать до трех ходов, чтобы зарядиться! Опять же, есть замедление, есть ускорение. Порядок ходов виден в нижней левой части экрана. Помимо обычных команд Attack, Magic, Item, Defend и Run есть еще Skill, отвечающий за применение спец-ударов и боевых навыков, Equip, позволяющий сменить обмундирование "на лету" (ход не тратиться!) и Formation, позволяющий сменить построение (тратит ход!).
При этом далеко не всегда победа достижима долбежкой по кнопке Attack. В подавляющем большинстве боев необходима какая-то, но тактика. Особенно это касается боссов, которые вообще порой представляют собой головоломку, которую надо разгадать. Причем это видно с самых первых минут игры, с самого же второго боя!
И теперь - о прокачке. Дело в том, что в игре каждый уровень требует ровно 100 очков опыта. Всегда. Таким образом, если бы монстры всегда давали одно и то же количество опыта, то можно было бы легко прокачаться до 99го (максимальный уровень в игре) на самых простых начальных монстрах. Однако это не так
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Впервые, боевая магия реально полезна. А не как в Финалке полностью заменяется саммонами (которых в игре нет). Впервые команда Steal реально работает и позволяет добывать хорошие вещи. Впервые боевые предметы имеет смысл использовать. А не как в Финалке только сюрикены, только под конец игры, только на финальном боссе. Впервые враги не побеждаются долбежкой по кнопке Attack, впервые решает тактика и подбор скиллов, а не уровень и прокачка. Тут есть свои муглы - это келолоны, свой Сид и свой летающий корабль. Есть свои сайд-боссы, которые порой оказываются сложнее финального сюжетного босса (здравствуйте Weapons из семерки). При этом нет занудной прокачки.
Сюжет точно также подается видеороликами и сценками на движке, причем последних ощутимо больше. По общему количеству они превосходят среднюю Финалку, бо тут четыре диска все-таки. Качество режиссуры этих самых сценок - на высоком уровне. Есть и эпика, и романтика, и драма. Финальный босс, на самом деле очень предсказуем, кто это очевидно уже с самого начала игры, тут особых сюрпризов нет. Вообще, злодеи тут довольно опереточные - сразу видно, что это злодей. Но нельзя сказать, что сюжет очевиден и предсказуем, нет. Порой случаются интересные повороты, и вообще "как" тут затмевает "что" по качеству. Круг тем достаточно классичен: дружба, любовь, политика, храбрость, долг,но есть и свои: понятно, что это тема смерти и бессмертия, что лучше, а что хуже, и еще как ни странно, тема отцовства и материнства очень редко поднимаемая в играх (сразу дает игре мощный плюс к серьезности против обычных jRPG и против Финалок). Да, вообще игра достаточно серьезна, больше чем это обычно бывает. Это отнюдь не история про 16тилеток, спасающих мир, и возраст героев побольше, и темы посерьезнее. Приятное разнообразие, просто свет в окошке! Простой пример: в самом начале игры показывают не родную пасторальную деревеньку главного героя, где его будит мама, а войну с кровью, грязью, ржавчиной, жестокостью и локальными армаггедецами. Финал неожиданый, спойлерить не буду.
Мини-игры также присутствуют, многие просто по мере прохождения сюжета, как, скажем, упоминаемый в ролике СИ побег из тюрьмы в стиле Солида Снейка. Бывает, что партию разделяет, раскидывает по разным частям карты, а то и мира, пару раз надо будет делать выбор кого в какую партию включать. Тоже разнообразие. Система крафтинга колец, опять же, тоже мини-игра. Хотя тут занудства избежать не удалось, редкие ингридиенты трудно достать.
Сайд-квесты по большей части появляются на четвертом диске, в основном они связаны с получением ультимейт-оружий для персонажей, у каждого - своя линейка. Выполнять не обязательно, единственно, что некоторые дают must have шмотки и спеллы, так что отдельные квесты я бы посоветовал таки выполнить. Прежде всего это линейка Толтена, дающая очень клевый меч Age of Kings, который просто обязательно... отдать Кайму. Потому что он круче каймовского родного ультимейта, как ни странно. Еще у Толтена есть несколько очень клевых аксессуаров, получаемых в процессе выполнения квеста, которые содержат очень полезные скиллы, так что имеет смысл всем бессмертным выучить Royal Accessory у Толтена же, чтобы потом можно было эти спец-шмотки одевать и получить полезные скиллы. Второй must have у Минг — это сайд-босс на Нумарском Атолле, для его вызова нужна та самая арфа, которую можно взять там же, где она и была по сюжету (на Белом Боа, в каюте королевы). Этот босс дает шмотку со скиллом +10 Skill Slots, которую просто обязательно иметь при себе! И последнее, что было бы неплохо сделать - это посетить Пиратскую Крепость и взять там не только сайд-квест Седа, но и 9й Cubic Music Score, вернуться в Белого Боа, выиграть этот Music Score. За него дадут очки, позволяющие видеть невидимые сундуки, вот они-то нам и нужны! Всего 11 сундуков, многие очень легко достать, а вещи там - просто конфетки! Так что вперед! Остальные сайд-квесты и сайд-боссы — по вашему желанию, эти самые полезные. В помощь: Карта Мира Lost Odyssey (со спойлерами, смотреть на четвертом диске).
Отдельно хочется отметить крайне полезную фичу игры - в любой момент, абсолютно в любой, можно нажать кнопку Start и поставить игру на паузу. Хоть во время битвы, хоть во время ролика, хоть во время сценки, хоть когда. Любую сценку или ролик можно промотать. Вот за это огромное аригато разработчикам! Очень удобно, очень полезно.
Что идет в минус, так это New Game+. Второе прохождение с последнего сейва не дает ничего нового, единственное отличие - так это то, что все персонажи начинают на 50м уровне. И все. С другой стороны немногие игры вообще имеет смысл повторно проходить, так что в общем, тут паритет с Финалкой.
Теперь ринг с Финалками! Графика: техническое поражение серии FF, поскольку истино next-gen`ая FF13 еще не вышла.
Звук и музыка: тут, я бы сказал, паритет, бо над ними работал один и тот же композитор. И там и там есть очень достойные вещи. А вообще музыка, это вопрос вкуса, я вот, например, не понимаю за что так возносят One Winged Angel. У меня хоровая распевка фразы "скользский борис, мерзкий борис" всегда вызывала нездоровое хихиканье.
Сюжет: LO более серьезная и взрослая, FF более попсовая, хотя это еще зависит от части, но в среднем именно так.
Геймплей: LO побеждает, в силу того, что элементы, взятые из FF в ней развиты до нового уровня (скиллы LO = материи FF7, собирание колец LO = собирание оружия FF8 и т.д.). Опять же - меньше прокачки, меньше занудства, больше разнообразия.
Мини-игры и сайд-квесты: ничья, как по полезности, так и по занудности. Хотя выращивание черного чокобо по занудству все же традиционно побеждает, так что можно сказать, что Финалки проигрывают
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Боевка: тоже ничья, тоже вопрос вкуса. Лично мне походовая система нравится больше ATBшной, а кольца добавляют динамизма и не дают заснуть. Но о вкусах не спорят.
Итого: победа за новичком! Собственно мы имеем достойного наследника Final Fantasy на next-gen консолях, которого мы все так долго ждали. И ни Star Ocean 4, ни Tales of что-то там, по крутизне его не превосходят (хотя они хороши по-своему). И до выхода FF13 именно Lost Odyssey будет главной jRPG, если не всех next-gen`ов, то X-Box 360 точно. А после выхода FF13... не обязательно это звание отойдет к нему автоматически. На это будет еще интересно посмотреть!
Это те самые сны, которые Кайм открывает по ходу игры, наталкиваясь на события, напоминающие ему о каком-то моменте из прошлого. Они представляются в виде классической графической новеллы, текст на фоне и немного эффектов. Просто текст, который нужно читать. Скорее всего (и интернеты это подтверждают), большинство игроков будут пропускать эти рассказы. Но для меня это стало одной из важнейших фич игры, за что хочется сразу добавить два балла к рейтингу (из десяти возможных). Мало того, что это тру-хардкорно, так ведь еще и классно написано! Мало того, что это раскрывает героев, сам мир игры сразу становится живым и объемным, сразу появляется то, что я называю Атмосфера Игры - тот редкий, драгоценный элемент, который делает отличную игру - любимой. Автор новелл — Киёси Сигематсу и ему мои респекты. ИМХО, это главная отличительная особенность Потерянной Одиссеи, выгодно отличающее её от тех же Финалок. И, опять же ИМХО, пропуская эти отрывки в игре вы теряете очень много удовольствия. Извините за многобукофф, но я процитирую один. Зацените же!
Strong winds have always blown across this vast grassy plain.
Perhaps the area's topography has something to do with it, but the direction of the wind remains constant, irrespective of the time or season:
From east to west, from the horizon where the sun rises to the horizon where the sun sets. Swept by the unceasing winds, the misshapen trunks and branches of shrubs all incline to the west. Tall grasses do not grow here, and the grasses that do grow all lie flat on the ground, bending westward.
Caravans and herding folk traverse the single road that crosses the plain. They do not “come and go,” they only go, moving from east to west, using the wind at their backs to gain distance. Travelers heading west to east always use the circuitous route that snakes around the southern mountains. It is much farther that way, but much faster than crossing the plain head-on into the wind. The road across the plain is called the Wind Stream. Just as the flow of a great river never changes direction, the foot steps of those who use the road have not changed direction since the distant past, nor are they likely to change far into the future: from east to west.
Human shapes that appear from the horizon where the sun rises disappear over the horizon where the sun sets.
They never pass oncoming travelers—with only the rarest exceptions. The first time she passed Kaim on the Wind Stream, the girls was just an infant.
“So, my grandmother was alive then?”
In response to the girl's untroubled question, Kaim smiles and answers,
“She was. And I remember what a nice old lady she was, too.”
Looking back down the road, the girl points toward the line of hills fading off into the distance.
“My grandmother crossed seven hills on her journey.” “Is seven a lot?”
“Uh-huh. Grandma lived a long time. Most people end their journeys after five hills. The people the leave behind build a little grave where they ended their journey, and then they keep traveling...”
The girl points down at the ground where she is standing.
“This is as far as I've come,” she says with a proud, happy smile.
The religion of the girl and her family professes a pious believe that if they devote their lives to walking eastward, against the flow of the Wind Stream, they will arrive at the easternmost source of the Stream itself. People call believers in that religion, “The Upstreamers.”
The word carries a hint of fear and sadness, but also a trace of contempt and scorn.
The upstreamers are devoid of worldly desires. They live their lives for no greater purpose than traveling eastward on foot. They are free of doubt. They give birth to children en route, and they continue their journey while raising their children. When they age and their strength gives out, their journey ends. But their family's journey continues.
From child to grandchild to great-grandchild, their belief is carried on. The journey of this girl's family was begun by her late grandmother, who began walking from the Wind Stream's western verge with her son, who was then the age the girl is now.
The Upstreamers do not walk for the entire year, of course. During the season when the winds are especially strong—from the late autumn to early spring—they take up residence in various post towns scattered along the road and earn day wages by performing tasks that the townsfolk themselves refuse to do. Some Upstreamers choose to stay in the towns, while others, conversely, take townspeople with them when they return to the road in the spring.
These are people who have fallen in love during the long winter,
Or boys who dream of travel,
or grown-ups who have tired of town life. Such are the reasons the townsfolk look upon the Upstreamers with complicated gazes.
The little girl's mother was one of those who joined the journey mid-way, and he girl herself, some years from now, might fall in love with someone in a post town somewhere. She might choose to live in the town, or she could just as well invite her lover to join her on the road.
She has no idea at this point what lies in store for her. The girl's father calls out to her: “Time to go!”
Their brief rest is over.
She seems sorry to leave and stands up reluctantly. “Too bad,” she says. “I wish I could have talked to you more. But we have to get to the next town by the time the snows start.”
Constantly exposed to upwinds, her cheeks are red and cracked, her lips chapped, but her smile is wonderful a she wishes Kaim a safe journey.
It is the serene smile of one who believes completely in the purpose of her life, without the slightest doubt. “Will I see you again somewhere?” she asks.
“Probably.”
Kaim answers, smiling back at her, but he can never match that smile of hers. He is now in the midst of a journey that will take him beyond the western end of the Wind Stream. He heads to the battlefield as a mercenary, and by the time the western battle is over, a new battle will have begun in the east.
It will be a long, cruel journey, with nothing to believe in. When he meets he girl again along he way, Kaim's smile will have taken on even more shadows than it has now. Perhaps as a parting gift for him, the girl sings a few short lines for him:
This wind, where does it blow from?
Where does it start its journey here?
Does it come from where life begins?
Or does it begin where life ends?
“Goodbye, then,” the girl says, trudging on, one labored step at a time, hair streaming in the headwind.
Ten long years have flowed by when Kaim next meets the girl.
It is spring, when the grassland is dotted with lovely white flowers.
She has become the wife of a young man who does tailoring and shoe repair in one of the post towns.
“This is my third spring here,” she says, patting her swollen belly fondly.
In a few days, she will give birth to a child. She will become a mother.
“And your parents...?” Kaim asks.
She shrugs and glances eastward.
“They are continuing their journey. I'm the only one who stayed on here.” Kaim does not ask why she has done this.
Continuing he journey is one way to live, and staying in a town is another.
Neither can be judged to be more correct than the other. The only answer for the girl can be seen in her smiling face. “But never mind about me,” she says looking at him suspiciously.
“You haven't changed one little bit from the time we met so long ago.”
For the thousand-year-old Kaim, ten years is nothing but a change in season.
“Some lives are like that,” he says, straining to smile.
“Some people in this world can never grow old, no matter how long they live.”
He looks at the girl, now grown into a woman, and wonders again, Living through endless ages of time: is it a blessing, or a curse? Kaim's remark hardly counts as an explanation, but the girl nods with a look of apparent understanding.
“If that's the case,” she says, “You should be the one who goes to the place where the wind begins. You'd be the perfect Upstreamer.”
She could be right: after all, the lifespan given to humans is far too short for anyone to travel against the Wind Stream as far as the starting point of the wind. Still, Kaim responds with a few slow shakes of his head.
“I'm not qualified to make the journey.”
“No? Anybody can be an Upstreamer. Anybody, that is, who wants to see where the wind starts with his or her own eyes.”
Having said this, however, the girl adds with a touch of sadness, “No one has actually seen it, though, I guess.” The place where the wind begins: that place is nowhere at all. Even if, after a long journey, one were to arrive at the eastern end of the Wind Stream, the wind would be blowing there, too. And not just an east wind. West wind, north wind, south wind: winds without limit, without end.
Human beings, who cannot live forever, daring to take a journey without end. This might be the ultimate tragedy, but it could just as well be the ultimate comedy. Kaim knows one thing, however: one cannot simply dismiss it as an exercise in futility. “How about you?” he asks the girl. “Aren't you going to continue your journey soon?”
She thinks about this for the space of a breath, and caressing her swollen belly, she cocks her head and says, “I wonder... I might want to go on living the way I am now forever. Or then again, I might feel that desire to reach the starting point of the wind.” All the Upstreamers without exception say that you can never know what might trigger a return to the journey. One day, without warning, you slough off the entire town life and start walking.
It is not always a matter of running into an Upstreamer and being lured back to the road: plenty of people set out on their own all of a sudden.
The teachings of the Upstreamers say that all human beings harbor a desire for endless travel. They probably are not aware of the desire because it is stashed away so far down in the breast that it is deeper than memory.
The instant something brings it to the surface, a person becomes and Upstreamer. “Even if you have the desire,” the girl says to Kaim.
“I wonder...”
“It's true,” she says. “No question.”
The look in her eyes is as straight-on and free of doubt as it was the last time he met her.
Fixing him with that look, she points to her own chest.
“I haven't completely lost it myself.”
“But I'm sure you're happy with your present life?”
“Of course I am.”
“Do you really think the day will come when you will want to set out on the journey even if it means giving up that happiness?”
Instead of answering, she gives him a gentle smile. Many years flow by, but every now and then, something reminds Kaim of the girl's words—that everyone harbors a desire for endless travel.
For Kaim, living itself is a journey without end.
In the course of his journey, he has witnessed countless deaths, and he has also witnessed countless births. Human life is all too short, too weak, and fleeting.
Yet, the more he dwells upon its evanescence, the more he feels, inexplicably, that words such as “eternal,” and “perpetual” apply more properly to life, finite as it is, than to anything else. Traveling down the Wind Stream for the first time in many years, Kaim spies the funeral of an Upstreamer.
A boy in mourning dress stands by the road holding out wildflowers to passing travelers, and urging them to “offer up a flower to a noble soul who has made the long journey this far.”
Kaim takes a flower and asks the boy, “Is it a member of your family?”
“Uh-huh. My grandma.”
The boy nods, his face the image of one Kaim knew so long ago.
The old woman lying in the coffin must be the girl. Kaim is sure of it.
“Grandma traveled a long, long time. She brought my daddy with her when he was just a little boy. See that hill over there? She started walking from way, way beyond it, and she got all the way here.”
So, the girl must've set out on her journey after all.
Turning her back on the town life, leading her child by the hand, she trod her way along the endless journey.
Her wish to aim for the place where the wind begins would be passed on to her child, her grandchild, and on through the succeeding generations.
To head for a land one could never hope to reach, and to do so generation after generation: this is another endless journey. Is it a tragedy?
A comedy?
Perhaps the serene smile on the face of the old woman in the coffin is the answer.
Kaim lays he flower at her feet as an offering.
The family members who have traveled with her join together in a song for the departed:
This wind, where does it blow from?
Where does it start its journey here?
Does it come from where life begins?
Or does it begin where life ends?
The wind blows.
It sweeps the vast grassland.
Kaim takes one long, slow step toward his destination.
“Have a good trip!” calls the boy.
Red and cracked as the girl's were so long ago, his cheeks soften in a smile as he waves to the departing traveler.
End
К счастью для тех, у кого нет Бокса, почитать именно эти новеллы в интернете можно! Они лежат на соответственной страничке LO-вики. Наслаждайтесь!
Коротко: экраны загрузки, и это отмечают все игравшие. К сожалению это неизбежно, однако с ними можно примириться.
Долгие предбоевые сцены, опять же.
Графика не такая идеальная, как хотелось бы.
Рендереных роликов не так много, как хотелось бы.
New Game+ не дает ничего нового.
Некоторые сайд-квесты и ачивменты все же довольно занудны. Пусть они и не обязательны для прохождения, пусть большинство их и не увидит, пусть они не такие занудные как выращивание черного чокобо, но все же это стоит отметить для вящей объективности.
В общем и в целом, Lost Odyssey — это новый уровень качества в jRPG, воплотившая в себе все классические идеи и развившая их на новую высоту. Это достойный наследник серии Final Fantasy от её же создателей. А значит это must have игра для любого любителя jRPG и причина для покупки X-Box 360 тоже. На всю свою лицензионную стоимость. IPSI DIXIT.
じゃ ね!
@темы: ссылки, x-box 360, Видео, Для памяти, Игры, Развлечения, Рассказ, Статьи, Увлечения