Название: Final Fantasy 13
Жанр: jRPG
Платформа: X-Box 360, PlayStation 3
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Примечание: в коллектив разработчиков НЕ входят Хиронобу Сакагути и Нобуо Уематсу - спилили в Mistwalker
Обложки: Европейская, Японская (Lightning Edition), Китайско-азиатская, остальные похожи.
Первая финалка на next-gen консолях. Долгое ожидание, обещания сделать офигенно, ролики, скриншоты, намеки на сюжет... И, в итоге, выход игры. Похвалы критиков, высокие оценки в прессе, но вопли разочарования фанатов и разгромные статьи в интернете. Где же правда? Хорошая это игра или плохая? Завышенная цена долго удерживала меня от покупки, но новогодние распродажи спасли ситуацию - удалось найти PS3-версию за 1100 р. в Media Mart. Которая незамедлительно была закогтена и утащена в логово. Новогодние праздники - отличное время, чтобы как следует заняться игрой и пройти все в один заход. Собственно, сегодня я игру и добил. По итогам пишу этот обзор.
Далее под морем...Попробую обойтись без спойлеров, рассказать в общем, не затрагивая конкретики. Из чего состоит игра? На треть - из беготни по корридорам, на треть из битв, и еще на треть из заставок (CG или на движке - не важно). Поехали по порядку.
Начну вот с такой замечательной картиночки, отлично иллюстрирующей подход к дизайну карт у современных разработчиков (хотя картинка и сделана про шутеры, но все сказанное отлично распространяется и на FF13 в частности).
![](http://static.diary.ru/userdir/1/4/8/9/148989/thumb/64314225.jpg)
Вся карта в игре представляет собой Великий Корридор. Все перемещения в игре - это перемещения из точки А в точку В по этому корридору (изредка - с ответвлениями, в которых лежит - о ужас! - целый один Жутко Секретный сундук). Создается полное и абсолютное впечатление, что разработчики старались упростить игру как можно более, убрать из неё все лишнее, любую возможность выбора. И даже подвели под эту концепцию сюжетный обоснуй - типа, чтобы у защищающей стороны была отмазка "а это не недостаток, так и было задумано, это по сюжету так надо!". Как будто это делает корридоры менее прямыми и менее длинными. Игра состоит из 13 глав - и 12 из них это беганье по корридорам. Лишь в 11й главе нас пускают на Гран Пульс, нам дают "долгожданную свободу выбора", открытую карту, возможность побегать как хочешь. Только... в итоге оказывается, что вся эта карта - просто сильно увеличенный корридор. Объясняю почему.
Миссии. Надо выполнять миссии, чтобы разблокировать новые возможности. Хочешь телепорт из локации? Выполняй миссию. Хочешь чокобо? Выполняй миссию. По порядку. Ирония некоторых телепортов в том, что они находятся в глубокой жопе и добежав к ним, выполнив миссию, возвращаться обратно в этот район вам уже никогда не понадобится. То есть получается, что телепорт там был нужен только для того, чтобы вы могли быстренько оттуда свалить и забыть это как страшный сон. Ну а сами миссии - что они из себя представляют? А очень просто. Убей монстра. Ну, сначала до него, конечно, надо добежать... Да, и это все. Вообще, вся эта катавасия с Гран Пульсом напоминает одну маленькую сингл-плеерную ММОРПГ. И знаете, сравнивая с серией .hack// - там все было сделано лучше. Ибо что мы тут имеем? Унылый фарм одного и того же. Да монстры новые. Ну и что? Они быстро становятся известными, не со второго, так с десятого захода. Респавняться же. За спиной, стоит отойти. Вообще, все эти игровые механики с аэрозолями, с подкрадыванием сзади (для Preemptive Strike), с зонами обитания - все это как сделано ради именно Гран Пульса, до которого надо идти бОльшую часть всей игры.
Окей, фарм, монстры, сокровища. Готовы услышать? Итак, есть механика с прокачкой оружия. Это типа как в FF8, но схема упрощенная - не обязательно знать какие запчасти к какому оружию нужны, подойдут любые, лишь бы общая сумма опыта (да, в игре персонажи не накапливают опыт, а оружие - накапливает, причем из запчастей) была достаточной. При наборе 26го уровня - возможен апгрейд до второго тьера, при наборе 61го - до ультимативного третьего тьера. Запчасти достаются либо в магазинах, либо с монстров, либо из сундуков. А теперь смотрите. Гран Пульс (читай глушь абсолютная). Людей в округе нет на сотни километров. Монстры, благодаря нововведениям игровой системы, денег не носят. Хорошо есть автоматические коконовские магазины (непонятно как они тут оказались, но хрен с ним), но на какие шиши в них покупать? С монстров можно снять только их дроп. Ладно, значит надо стричь монстров и снимать запчасти с них - они же выпадают? Выпадают. Ненужные запчасти можно продавать, на вырученные деньги покупать лечилки, аэрозоли и все нужное, короче. Логично? Авторы игры так не считают. Так, бой у нас - это где-то 5 минут. Ну допустим, в среднем. Дроп, опять же, случайный - можно ничего не получить, можно получить АЖ две вещи - как повезет. Скажем, пусть будет 1 вещь за 5 минут боя. В среднем. Тратим час, получаем 12 вещей, допустим. Чего-нибудь типа Wicked Fang или Fragrant Oil. Идем к магазину - апгредить. И они дают от 1 до 15 экспы. Когда речь идет о вещах порядка 5000 опыта за уровень. Умножать все умеют, получаем по максимуму 180 опыта в час, 28 часов для набора 5000. Ужаснувшись, идем это говно продавать. Вы уже догадались. Стоит оно от 15 до 75 gil. Когда любая нормальная запчасть в Lenora`s Garage, стоит 840 gil. А надо набрать 61 уровень для одного оружия каждого персонажа. Хотя бы вашей основной тройки. Вывод? Вся эта возня с монстрами - туфта ненужная, пародия на ММОРПГ и иллюзия живого мира, который на самом деле ни фига не живой, если присмотреться. Ну да - первый взгляд "Ух ты, сколько пространства! Ух ты, сколько монстров! Да там все просто кишит живностью! Ух ты, они хаотично бегают - да прямо настоящая планета!". Через несколько часов понимаешь, что свободного пространства нет, есть Очень Большой Корридор, раздутый вширь. Посередине - набросаны ареалы обитания монстров, где они кучкуются, не выходя за пределы. Или патрулируют по маршруту. Между собой они никак не взаимодействуют (хотя по идее это должна была бы быть непрекращающаяся борьба за выживание). Само пространство резко ограничено стенами, обрывами, и просто завалами чего-нибудь. Охотиться на монстров не имеет смысла, кроме нескольких видов, предназначенных для фарминга CP.
Что надо делать (читай: "как правильно качаться")? Сначала надо навыполнять миссий, чтобы открыли чокоб (это первые 14 миссий, к сожалению пропустить и выполнить сразу только 14ю нельзя - прогресс тут линеен). И потом устраивать "чокобо фарминг" - 450.000 gil в час (в среднем). На вырученные деньги покупаются запчасти, апгрейдится оружие, потом устраивается фарминг монстров для CP, конкретно - Behemot King, по 4000 CP за заход, лишь бы вы прокачались до того, чтобы успеть его убить за один stagger. После чего - надо идти в Taejin`s tower, выполнять миссию №24 - что дает за один заход 6000 gil и 6000 CP абсолютно стабильно. Подкачавшись и окрутев (слегка, товарищи, не надо тратить на это 10 часов, 2-3 часов будет вполне достаточно, просто потом будет более денежный фарм) - идем в сюжет, и идем до 13й главы, до входа в финальное подземелье. Там будет Sacrifice Farm - самая лучшая точка для фарминга в игре. Вот тут и надо копить деньги. Набрав 5-6 миллионов gil (для полного апгрейда до третьего тьера двух оружий хватит - просто катализатор, апгрейдящий до третьего тьера стоит 2 миллиона) берем третий тьер, и начинаем апгрейдить аксессуары. К этому времени у вас уже должен быть полностью заполнен кристаллогенез, вообще по всем направлениям. Вот, собственно, и весь сказ. Потом остается только пойти к финальному боссу... чтобы обнаружить, что он побеждается вообще без всей этой прокачки одной, довольно оригинальной тактикой.
Нужна ли прокачка? Да она обязательна! Игра своей механикой пытается навязать нам этот однообразный фарм, необходимость повторять одни и те же действия чтобы продвинуться дальше. Я это осознал после серии битв с рядовыми монстрами в 13й главе - которые были посильнее финального босса, а их надо было пройти, чтобы продвинуться дальше, местами они вообще загораживаются собой проход - неозможно обойти. А эти драки - это бои, в которых здоровье монстров исчисляется 3-4 миллионами НР, у них есть очень неприятные атаки и они неплохо защищены от почти всего, что вы можете на них использовать. Это долгие бои, очень долгие. И при этом монстры могут под самый конец боя убить вашего главного персонажа - и начинай сначала. Я переигрывал эти бои не раз и не два. И таких битв там тоже не одна и не две - ВСЕ. Финальное подземелие же. А ведь я, между прочим, не один час потратил, катаясь на чокобо, у меня было оружие второго тьера и 4 уровень по всем основным ролям! Мало качался, значит. Надо больше. Итого, из 54 часов, 37 минут моей жизни, потраченных на эту игру, 20 часов ушло на фарм. И это я еще мало старался - не дошел до третьего тьера ни у кого, да и аксессуары не очень прокачал. Сказал "нафиг надо" и ушел гасить финального босса. Который оказался проще рядовых врагов, охраняющих проходы к нему. Какой сюрприз.
Что-то я все еще ни слова не сказал про боевую систему. Она построена на системе парадигм, которые составляются сочетанием из 6 ролей: commando, ravager, sentinel, medic, synergist и saboteur. Для каждого персонажа есть набор из трех ролей, которые ему "родные" - в них он может развиться до четвертого уровня. Плюс, можно будет открыть и другие "не-родные" роли, но в них можно развиться только до 1 уровня и стоит это значительно дороже. В итоге оказывается, что при "честной" игре, без фарминга и прокачки, CP на полное раскрытие кристаллогенеза недостаточно, а при хорошем фарминге - наоборот, избыточно много. Кстати, абсолютно полностью при первом прохождении прокачаться не получится - дело в том, что ступени кристаллогенеза раскрывают по сюжету и десятый уровень дадут именно после полного прохождения игры - типа, чтобы вы могли еще покачаться, после прохождения. Возвращаемся к нашим парадигмам. Это сочетания ролей, например, парадигма Relentless Assault - это сочетание Commando+Ravager+Ravager. Казалось бы, математика нам подсказывает, что сочетаний должно получаться достаточно много, НО. Парадигмы делятся на функциональные и бесполезные. Функциональных - небольшое ограниченное количество, их выбор определяется противником, которого надо убить. Дело в том, что мы не можем контролировать свою партию - только главного "ведущего" персонажа. А действия остальных полностью автоматизированны и подчиняются а) парадигме, б) прокачке (если персонаж не знает скилл, то он не сможет его применить, логично?). Поэтому хоть как-то контролировать ход боя нам помогает выбор нужных под конкретную ситуацию парадигм. Который диктуется игрой, опять же. Шаг влево, шаг вправо - и вы проиграли бой. Но это на боссах и в финальной главе. В обычной игре, бОльшая часть битв проходится просто одной кнопкой, без всяких стратегий вообще - просто потому, что кристаллогенез недостаточно развит по сюжету, а разработчики рассчитали все бои так, чтобы проиграть в них было очень трудно. Вторая фишка боевой системы - это stagger. Тут есть такое как бы разделение типов повреждений - просто повреждения, по НР, и повреждения по шкале стаггера. Когда шкала переполняется - враг попадает состояние stagger и становится сильно уязвимым для атак. Причем чем больше процент по шкале (вплоть до 999%), тем больше повреждений наносят обычные удары. Шкала стаггера со временем опустошается, поэтому бить надо в ритме вальса
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
А как же наши любимые саммоны? Эти призывы с анимацией атаки на полчаса и колосальным уроном по врагам? О, инновации коснулись и их! Во-первых, их выдают по сюжету и строго по одному на персо-рожу. Последнего получит Ваниль в 11й главе - то есть все это дело сильно растянуто. Для получения эйдолона надо победить в бое с ним - и это самые сложные бои в игре. Потому, что в них жесткая тактика, которую надо узнать, а иначе не победить. Бой с сестрами Шива был первым боем в игре, в котором меня убили, кстати сказать. Да, это был и первый бой, в котором была нужна хоть какая-то тактика, до этого все проходилось одной кнопкой. Ну ладно, допустим мы получили всех эйдолонов. Ух, сейчас мы всем монстрам покажем! Что покажем? А ничего... Потому что эйдолоны в игре не нужны. Не используются. Нет необходимости. Объясняю почему. Все местные эйдолоны трансформируются в средство передвижения. Круто? Еще бы! НО. В обычном беганье по корридорам вызвать себе, скажем, Шива-Мотоцикл или Один-Коня просто нельзя. Бегайте на своих двоих. А бой... а в бою эйдолоны сильно ослаблены. Они наносят повреждений меньше, чем обычная команда с обычными парадигмами. Нет, правда, что такое 4000 повреждений от финального удара Одина Zantetsuken (тот самый), если сама Лайтнинг к тому моменту спокойно делает обычные удары под 7000? Спамить эдолонов тоже не получится! У нас есть шкала Tech point`ов, всего их 5, заполняются они от битв с монстрами, чем быстрее бьешь монстров, тем больше заполняются. Обычно где-то за 3 битвы можно восстановить финальное деление шкалы (деления не равноценные, первые меньше, последние больше). Восстановить всю линейку TP за один бой нельзя никак. Так вот: вызов эйдолона стоит 3 TP. Вызвал - отдыхай до следующего боя. Ха, ха, ха. По самому сюжету в игре будет много мест, где использование эйдолонов могло бы полностью изменить ситуацию, но на деле они применяются только в (аж целых) двух роликах - красивых, эффектных, хорошо показывающих все возможности этих ребят. Но, к сожалению, не отвечающих на вопрос "а почему бы не применить их (в этой ситуации)?" Логика - ау!
Таким образом получается что бои у нас в игре двух типов - либо однокнопочные, проиграть в которых невозможно, либо такие, где перекачанные монстры допускают только одну контр-тактику и шаг в сторону означает проигрыш. Кроме того, многое завязано на прокачке, некоторые бои трудно или невозможно выиграть без неё. То есть опопсение и отупление коснулось не только режима хождения, но и режима боя. По сути вся эта система с парадигмами - один большой no-brainer, созданный, чтобы игрок не мог ни на что не повлиять. Я уже говорил, что управляемые компом персонажи действуют по-идиотски? Когда надо делать одно, они делают другое, когда надо атаковать вместе одного врага, они атакуют кого угодно, но не его - и повлиять на их действия нет никакой возможности. То, что слишком просто становится просто тупым. Камера во время боя вообще ведет себя отвратительно - показывает что угодно, но не то, что надо. Иногда персонажи месят монстра, а камера в это время показывает середину арены. Или зашла за другого монстра и ничего не видно, кроме текстур на шкуре монстра. Да, именно так должны вести себя игровые камеры в играх 2009 года выпуска. Интерфейс - был бы нормальным если бы не одно НО. Линейка здоровья монстра сделана маленькой и висит над самим монстром. Линейка стаггера сделана большой и при выборе монстра она перемещается в верхний правый угол экрана. А иногда не перемещается и висит над линейкой здоровья. В итоге информативность сильно страдает. Но все бы ничего, если бы не спецэффекты! Авторы наделали красивых анимаций магии - и когда идет цепь выстрелов от нескольких персонажей эти спецэффекты заслоняют собой практически все поле зрения, особенно когда в ход идут мощные заклинания, поначалу-то еще ничего. Вместе, странности интерфейса, диковатая камера и лезущие в глаза спецэффекты создает иногда полный хаос - понять что происходит не всегда возможно. Вооружение и аксессуары: да, вооружение показывается на модельке игрока в режиме хождения и боя. Но в роликах оружие меняется на дефолтное. Если после ролика идет бой - оружие меняется обратно. Аксессуары вообще никак не отображаются на модельках.
Но вы скажете мне: это же не важно! Главное в jRPG - сюжет! Если сюжет хороший, то можно все простить! И будете правы. Да на две трети игры можно было бы закрыть глаза если бы последняя треть была хороша. Вот если бы она была хороша...
Начало радует - окей, все динамично, все круто, действие переходит от одного персонажа к другому, их сюжетные линии пересекаются - хорошая завязка, хорошие предпосылки к последующему развитию. Но... "чем дальше, тем страньше" © "Алиса в стране чудес". Мета-сюжет слабо прослеживается, основной фокус делается даже не на персонажей, а на их взаимоотношения (типа "Дом-2", построим отношения, ага) - и что же? Нам пытаются показать как сильно мотивированы персонажи. Нам пытаются показать их характеры. Нам пытаются показать их духовный рост, накопление эмоций и катарсис. Нас пытаются всячески заставить сопереживать персонажам. Ключевое слово: "пытаются". Не очень-то это удается. Скажем, раньше у нас были даже целые локации, посвященные размышлениям персонажей, помните - путешествие в заглючье Клауда, или встреча Скволла с самим собой в детстве. Здесь ничего подобного нет. Это раз. Два: большую часть времени персонажи занимаются Художественными Страданиями. Я не знаю, вина ли это английского дубляжа (может в японской версии игра сэйю более убедительна), или при переводе был потерян смысловой пласт, или что еще, но факт тот, что эти Художественные Страдания выглядят именно как Художественные Страдания. Не убеждают. Действительно сильных моментов в игре нет. Ни драматических, ни комических, ни романтических. Характеры персонажей раскрыты недостаточно. Отношения выстроены неубедительно. Дальше спойлер.
Больше всего тут убивает веру в реалистичность именно эта "одноразовость" сюжетных линий. Показав сюжетную линию с одними персонажами, игра переключается на других, полностью игнорирую остальных. Целеустремленность, делающая невозможное возможным - как бы слоган игры, но и эта тема оказалась слита. "Злодеи" и их "мотивация" могла бы быть обыграна как следует, но... Да что там Сефирот, даже Голбез из четвертой части был интереснее! И показывали их мало, и действия их хаотичны, и мотивация тоже странная, если не сказать бредовая. В финале оказывается, что все это затевалось ради... вот этого? Правда?! Серьезно, вся эта катавасия была нужна чтобы ...(спойлер) ? И решилось все не какими-то коллективными усилиями героев, а ...чудом? То есть хоп - и все? Без усилий Лайтнинг сотоварищи? Это - Финалка? Короче, концовка слита, сюжет - слит.
Давайте немного про несуразности. Итак, сцена: военная база на подходах к городу. Нам надо проскочить незамеченными через базу, чтобы пройти в город - хорошее начало, правда? Хоуп предлагает использовать старую систему канализации, он играл там в детстве и знает её как свои пять пальцев - хорошо. Через базу надо пробираться по трубам этой самой системы, чтобы избежать обнаружения - правильно, хорошо. НО! От трубы к трубе путь лежит мимо патрулей врага. Которые, ессно, надо аккуратно обходить. Фишка в том, что красться герои не умеют, только бегать. Другая фишка в том, что бой начинается когда ведущий персонаж, которым управляет игрок, сталкивается с врагом. А все другие персонажи могут хоть под носом у монстров бегать, они не обратят на них внимания. Третья фишка - все враги имеют ареал обитания, за пределы которого они не выходят ни при каких обстоятельствах. То есть, если тебя заметил враг, а ты не хочешь с ним драться - можно просто отбежать назад, выйти за пределы этого ареала и враг забудет о тебе. В обычной игре это смотрится нормально...
Итого, получается вот что: ведущий персонаж Лайтнинг, ведомый - Хоуп. Патрулируют, значит, вражеские солдаты. Хоуп выскакивает из-за ящиков, где мы шкеримся от них, и бежит к трубе - прямо у солдат под носом. Ноль реакции. Выбегаю я. Над их головами появляются восклицательные знаки - заметили. Но я пробегаю к трубе - вне их зоны патрулирования - и враги забывают обо мне. Никакой тревоги, никакой реакции. И так несколько раз. Я уже забиваю на трубы и просто бегу мимо врагов - они не успевают дотронуться до меня и боя не происходит. После чего я выбегаю из их зоны патрулирования - и они опять забывают обо мне. На военной базе, кишащей вражескими солдатами, которые ищут лазутчиков (то есть нас) и должны изо всех сил патрулировать окрестности и реагировать на странности это... Это попахивает не просто идиотизмом - это попахивает уже маразмом. Смотрится просто дико. Еще одна несуразность связана с перемещениями. Поначалу все нормально - есть ведущий персонаж, у него два ведомых, бегают за ним. Но все меняется, когда появляется партия! Активная партия - 3 человека, но ведь остаются еще 3! В предыдущих частях они ждали нас обычно или на корабле, или где-то в городе, что логично. И чтобы сменить партию - надо было прогуляться до того места (вот тут не поручусь за правильность воспоминаний, давно это было). Здесь же у нас "лишние" персонажи просто исчезают в другом измерении. Они не ждут где-то, не бегают вместе - они пропадают. В любой момент можно сменить состав партии - и они появятся. В роликах они тоже появляются. Или вот возьмем лифты и летающие платформы. Вот забегает главный персонаж в лифт один - и жмет на рычаг. Двери закрываются, лифт едет, остальная партия остается внизу. Миг - и они оказываются в лифте! С платформами даже веселей было - уехал я как-то без Хоупа. Ну и нет его, бегаю один. Зашел в бой - тут как тут. 2009й год, игра на консолях нового поколения, ага.
Про сам геймплей я особо ничего не сказал, а надо бы. Это полный отказ от всего, от всех принципов серии FF. И если замену random encouner на видимых заранее врагов еще можно посчитать положительным изменением (хотя и дерьмово реализованным - см.выше), то все остальное очень спорно. Авто-лечение после боя. Не требующее поушенов. Не требующее походов в магазины. Магазины, сейв-пойнты и точки апгрейда оружия теперь стандартизированны, с единым ассортиментом во всех локациях. Саммоны бесполезны. Монстры не носят с собой деньги (вот - хоть что-то можно назвать положительным изменением!), но при этом их дроп денег практически не даёт (была хорошая задумка - так и ту изгадили). Городов нет. Карты мира нет. Корабля, соответственно, тоже нет. Мини-игр нет. Поиска секреток тоже нет. Таким образом исследование мира сведено на нет. Вместо этого мы получили унылый фарм, который уныл полностью. С низкими вероятностями получения трофеев, спешу добавить! Жуткий дисбаланс между доходом персонажей - и денег, необходимых на апгрейд. 2 миллиона gil на один Trapezohedron, чтобы получить финальное оружие только для одного персонажа! А их 6! 12 миллионов только на возможность апгрейда, а ведь оружие сначала надо еще прокачать до 61го уровня... Оценили масштабы трагедии?
Про графику восторженные рецензенты писали, что, конечно, различие между CG-роликами и движком видно сразу, но недостатки в графике надо еще с лупой поискать. И что на Икс-Боксе графика получилась хуже. Ну, у меня PS3-версия и что ж я вижу? Игра сама выпячивает все графические недоработки прямо в камеру. О, шестиугольные руки Ваниль! О, шестиугольные колеса! О, расплывающиеся вблизи текстуры! Блин, главное же, что издалека все смотрится отлично, но вот надо им было приближать камеру - и демонстрировать все недостатки (а вдруг кто не заметит?).
Музыка - не та. Нобуо Уэмацу спилил из Скверного Эникса и его мелодии ушли вместе с ним. В итоге мелодии все не те. Атмосфера вся не та.
Лирическое отступление. Вот все познается в сравнении, да? Еще давно, до выхода FF13, до покупки PS3 (и Финалка была одной из причин покупки, да), у меня был X-Box 360. И 13я Финалка не была на него анонсирована (если вы это помните). Но на боксе были другие jRPG, в частности, сделанная Mistwalker`ом Lost Odyssey. Игра меня очень порадовала и когда я её прошел, то подумал: вот есть вечная битва консолей, бокс и сонька. У Бокса есть Lost Odyssey, у Соньки есть 13я Финалка. Lost Odyssey, конечно крута, но вот выйдет Финалка - и мы посмотрим кто в доме хозяин, кто настоящий законодатель мод в жанре jRPG! Я хотел их сравнить между собой и посмотреть что получилось круче. И вот, я прошел 13ю Финалку, на Соньке причем. Пришло время это желание осуществить и сравнить игры, чтобы узнать кто круче - бокс или сонька (даже забыв, что финалка есть и на боксе). Вот я беру свой старый обзор и прямо иду по пунктам, как есть. В стиле старого-доброго "Великого Дракона" и его "Ринга". Итак, в белом углу ринга Lost Odyssey (2007 год, X-Box 360), в черном углу ринга - Final Fantasy 13 (2009 год, PS3). Рефери - Кай, его мнение субъективно, предвзято и окончательно
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
✵Четыре диска у LO, да, сказывается размер DVD. Но смена дисков идет нечасто и реализована хорошо. Долгие загрузки локаций - это минус, явный технический недостаток, но это недостатки консоли, а не игры. При этом у FF13 есть блю-рэй, есть хваленые мощности PS3 - и опять же загрузки локаций! При этом какие локации загружаются и какого размера - это мы еще сравним потом... Итого - паритет. Фигли при всем хваленом "техническом преимуществе" PS3 не смогли сделать лучше? Толку тогда в нем?
✵Графика - Unreal Engine у LO и свой движок у FF13. Тут паритет - везде графика хорошая, но не идеальная, в обоих играх есть шестиугольные пальцы, обе игры не дотягивают до флагманов графики, но в целом, графика и там, и тут оставляет приятное впечатление. Ничья.
✵Переход между заставками и игрой и там, и там заметен, но в LO был совершенно потрясающий момент в начале, когда игре удалось этот момент замаскировать - и потом много раз переход между заставками на движке и игрой был качественно загриммирован. В FF13 наоборот игра старается как можно очевиднее разделить эти моменты - делается спецэффект, камера облетает врагов и команду и только потом начинается бой. А переходы от CG к игре очевидны и там, и там. Таким образом, очко уходит команде иксбокса.
✵Музыка! Эмбиент - он и в Африке эмбиент? Как бы не так - говорит LO и представляет нам Neverending Journey, мелодия с карты мира. Даже обычная мелодия - а вот, запомнилась. У FF13 эмбиенты не запоминающиеся абсолютно. На романтичную песню Kimi ga iru kara Финалки LO отвечает What you are. Еще одна важная песня FF13 - My Hands, на неё LO отвечает дуэтом Кук и Мака (по ссылке спойлерное видео, но не нашел варианта без видео - слушайте с закрытыми глазами!). Причем они это реально в игре поют - в Финалке же песни играют только в заставке, в игровом процессе они участия не принимают. В LO финальный бой проходит опять же под песню, причем даже под две: Roar of the Departed Souls и Dark Saint. В FF13 финальный бой проходит вот под это Born Anew (GIVE ME COFFEE! FOR...THE HORSE! NOW! NOW! NOOOWWW!!! © камент с ютуба), что не запомнилось ни фига и в сто раз менее эпично. Жалкая подделка под мастера. Итого - из мелодий FF13 мне не запомнилась ни одна, сравнения я уже потом находил на Ютубе. А из LO - мелодии запомнились. Поэтому очко уходит в белый угол.
✵В LO одеваемое оружие и аксессуары реально отражаются на внешнем виде персонажей, даже в катсценах на движке, причем некоторые акссесуары, которые выглядят как брошки, бантики и сережки, на серьезных персонажах в серьезной сценке смотрятся диковато, но все равно эта фишка ЕСТЬ. В Финалке - ничего подобного. Даже если оружие выбрано другое - в катсценах оно будет заменено на стандартное. Потом поменяно обратно. А аксессуары вообще никак не отражаются на внешнем виде. Да, это же трудно сделать в 2009м году, это вам не 2007й, когда такое было... Короче побеждает LO.
✵Итак, LO поставляется на четырех DVD дисках. При этом у игры пять полноценных языков озвучки, которые можно поменять прямо в игре, через меню. Японский, английский, французский, немецкий и итальянский. В FF13, на гигантском блю-рее - что? Я специально проверил: в меню - ничего, я сменил язык системы (в некоторых играх на PS3 язык игры зависит от языка системы, эта же фишка есть на PSP) - тоже ничего! Вывод? Финалка сосет и причмокивает. Много очков уходит в сторону LO - DVD? Надо менять? Пять языков озвучки! Blu-ray - один язык. Тут и Сони, и Скверный Эникс крупно обосрались.
✵Озвучка! FF13 в данном случае вообще не вышла на ринг - ибо нет возможности сравнить в игре озвучки разных языков. В LO я могу адекватно оценить качество японской и английской озвучки - и они очень высокие, причем английская речь не уступает оригиналу, что очень, очень хорошо. Очко LO.
✵Перевод мануала! О да, переводчики тут расстарались, ведь это единственное переведенное на русский язык место.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
С другой стороны, конечно, таких лулзов в LO нет, но и там описания персонажей с действительностью не совпадают или совпадают не полностью. Однако, в описаниях других вещей таких вольностей переводчики себе не позволяли, да и в целом качество перевода лучше и он адекватнее. Хотя это оценка не играм, а переводчикам, все равно сторона LO побеждает.
✵Персонажи. 9 у LO: Кайм, Сара, Сэт, Янсен, Минг, Кук, Мак, Сед и Толтен. 6 у Финалки: Лайтнинг, Сноу, Хоуп, Фанг, Ваниль и Саж (и маленький безымянный чокобо). Имена в LO - фантастические, но человеческие вполне. У Финалки мы имеем ребят Снег, Молния, Надежда, Коготь, Ваниль и Саж. Хмм... Ну да, любовь к говорящим именам никуда не делась, однако по-моему, это как-то тупо. Дальше. Характеры и отношения в LO раскрыты на порядок лучше, вообще по персонажам LO уделывает FF13 на голову.
✵Ролевая система. Прокачка оружия и аксессуаров, а также кристаллиум в FF13. На что LO отвечает копированием скиллов с выбором активных. В итоге ролевая модель LO более прозрачна, очевидна и удобна в использовании. Всегда понятно чего ты хочешь получить и зачем. Прокачка подразумевается и там, и там. Ничья.
✵Оружие и аксессуары. И там, и там использована идея восьмой Финалки "соберем конфетку из дерьма". Однако реализована она по-разному. В FF13 нам нужны только катализаторы для перехода вещи на другой уровень - в остальное время любую вещь можно прокачивать любыми компонентами. В LO надо собирать нужные компоненты по рецептам, но только для колец. Оружие же либо покупается, либо находится. Зелья нужны, в FF13 - нет. В итоге, возня с инвентарем в LO имеет важное значение, в FF13 - инвентарь практически ненужен, его значение сведено к минимуму. Примитивизм, короче говоря. Поэтому побеждает LO.
✵Боевая система. Три активных персонажа - у FF13. Пять персонажей, которых можно выстроить в два ряда у LO. Stagger у FF13 и Guard Condition в LO (что похоже, но было раньше - сдается мне, что Финалка списывала...). Возможность менять построения в LO - у Финалки вообще нет формаций, персонажи бегают хаотично и с упорством идиотов подставляются под удары, хотя могли бы и отойти (иногда это просто выбешивает). 4 школы магии, из которых нужны все в LO - в FF13 школ магии вообще нет, есть техники у ролей, часть пассивные, часть активные. Вроде бы паритет, но в LO мы можем лично выбирать кому что и куда использовать. В FF13 мы контролируем только одного персонажа, остальные делают что хотят, а не то, что надо. А это тупо и примитивно. В LO бой походовый, есть очередность ходов, она видна, ход боя виден и просчитывается. В FF13 бой ATB-шный, кто когда ходит непонятно, на поле боя творится хаос. Тактический подход присутствует в LO в КАЖДОМ бою, кроме самого первого, обучающего. Победа недостижима долбежкой по одной кнопке. В FF13 огромная часть боёв побеждается одной кнопкой и этим все сказано... На тактику мы влияние оказываем опосредованное, все очень и очень отуплено. Много очков отходит LO.
✵Прокачка! Я уже писал выше как все тупо сделано в FF13. В LO каждый уровень требует всегда ровно 100 очков опыта, поэтому выдаваемое монстрами количество опыта всегда будет уменьшаться. Что побуждает к исследованию мира и вообще. А кроме того, прокачка в игре не требуется. Повторяю - не требуется! Чтобы пройти всю игру не нужно ходить влево-вправо и однообразно фармить. Победа в этой номинации однозначно достается LO.
✵Исследование мира! FF13 на ринг даже не вышел, стоит и курит в сторонке - там нет карты мира и нечего исследовать, есть только Великий Корридор. В LO есть и мир, и корабль, и секретные локации... Короче вы поняли, это безоговорочная победа.
✵Впервые, боевая магия реально полезна. А не как в Финалке полностью заменяется саммонами (которых в игре нет). Впервые команда Steal реально работает и позволяет добывать хорошие вещи. Впервые боевые предметы имеет смысл использовать. А не как в Финалке только сюрикены, только под конец игры, только на финальном боссе. Впервые враги не побеждаются долбежкой по кнопке Attack, впервые решает тактика и подбор скиллов, а не уровень и прокачка. Тут есть свои муглы - это келолоны, свой Сид и свой летающий корабль. Есть свои сайд-боссы, которые порой оказываются сложнее финального сюжетного босса (здравствуйте Weapons из семерки). При этом нет занудной прокачки. Это было сравнение LO со старыми Финалками из моего старого обзора. FF13 проигрывает даже старым Финалкам, чего уж тут говорить о LO.
✵Мини-игры. В FF13 их вообще нет - стоим, курим в сторонке. В LO - пожалуйста! Еще одно очко уходит в команду Икс-Бокса!
✵Нестандартные игровые ситуации. Да! В FF13 была такая! Когда в горах Хоуп сел на огромный драндулет и нам дали им побегать! И покромсать врагов! Да! Было-было-было!! Но недолго. И один раз. С побегом из тюрьмы в LO этот эпизод никак не может сравниться.
✵Сайд-квесты. И вдруг, они есть в FF13! Числом 64 штуки, на Гран Пульсе, заключаются в истреблении монстров.. Идут в нестрогом, но порядке... Одинаковы... Ничего особого не дают... Некоторые обязательны по сюжету (Башня Таеджинов). В LO? Сайд - значит сайд. Они секретные, выполняются перед финальной битвой на четвертом диске, дают серьезные бонусы и мощные плюшки - ультимативное оружие для каждого персонажа! Они разные и интересные. Хм, кто же победил... Опять LO!
✵New Game+. В LO ничем от обычной игры не отличается, кроме того, что персонажи начинают на 50м уровне. В FF13? New game+ нет в принципе, есть clear game save. При его загрузке мы... появляемся перед комнатой финального босса в 13й главе. Можно вернуться и прокачаться еще. Можно еще повыполнять квесты. Игру заново пройти с бонусами нельзя. Знаете, у LO в этом отношении был паритет со старыми Финалками. Но в FF13 сделали хуже и только поэтому LO получает победу.
✵The Thousand Years of Dreams. На это FF13 вообще ничего не может ответить. Встроенная в игру КНИГА, очень классно написанная к тому же - это СИЛЬНО. Истории, рассказанные там тоже очень трогающие. +много очков отходит в сторону LO.
✵Наконец. Главная номинация! Сюжет! Завязка! Мотивация! В LO было так:
От себя добавлю, что в игре были действительно доставившие сильные эмоциональные моменты. Что злодей и герои отличаются именно морально-нравственно и их конфликт - это конфликт мировоззрений, он хорошо обоснован и логичен.
В FF13 финал слит, сюжет вертится вокруг Художественных Страданий персонажей, серьезные темы не поднимаются, несерьезные - тоже. Романтика отсутствует, юмор отсутствует, эпик тоже, драма тоже. Сильных моментов нет. Ничего за душу не трогает. Да, много красивых слов. Да, "мы боремся с судьбой", да Сноу признается в любви Сэре на фоне неба с фейерверками, НО. Тема не раскрыта. Это один момент - дальше что? Как они встретились, например? Вообще про их отношения что-нибудь было? Нет. Кроме неба с фейерверками. Это, конечно, красиво, я не спорю. Но мало. То же касается и всего остального. Итог? FF13 - красивая пустышка. Полная и безоговорочная победа LO.
Итог достаточно очевиден. Lost Odyssey, хоть и вышла в 2007м году до сих пор не была превзойдена по качеству исполнения. FF13 получилась откровенно слабой по всем статьям и не выдерживает никакого с ней сравнения. Вы можете мне сказать, что сравнение получилось субъективным, на что я отвечу, что да, это так, но, по большему счету, единственная субъективность тут - в сравнении музыки. Lost Odyssey я не ждал, я про неё вообще ничего не знал до покупки, и Бокс покупал не ради неё. А получил великолепную вещь. А FF13 я ждал, давно, PS3 купил ради неё - и что же я получил? Большое разочарование. Серьезно, если бы это была игра типа Final Fantasy: Battle with Fate и шла отдельно, как ответвление - то можно было бы смело ставить ей 7 из 10 и говорить об интересном, смелом, но неудачном эксперименте. Но позвольте - это номерная часть основной серии! С полным отходом от всех канонов и заменой их на черте-что! Тут уж извините меня, но выше 4 из десяти я не могу поставить этому при всем желании. Причем игра падала в моих глазах постепенно, по мере прохождения. То есть первое впечатление было самым лучшим, а чем дальше, тем оно ухудшалось. После прохождения, сев и подумав, оказалось, что ничего такого хорошего, за что игре можно было бы простить все её недостатки, я найти не могу. При всем желании. Нет, конечно, сюжетно Финалки всегда были попсовыми, с самого начала. Но никогда - геймплейно. А теперь отупили, опопсили и испохабили и сам геймплей (что с сюжетом сотворили вообще помолчу). В итоге получилась предпоследняя по качеству игра в серии. Потому что 14я - еще хуже (хотя её обещают улучшить, но пока что это не так).
Что же касается Великой Битвы Консолей, то тут однозначно побеждает Икс-Бокс: Финалка не эксклюзив, а Lost Odyssey - эсклюзив. А все остальные игры давным-давно уже мультиплатформены. Так что для любителя jRPG X-Box 360 по-прежнему остается лучшей консолью - на ней есть все то же самое плюс LO. IPSE DIXIT.
Выводы по игре: если бы прошел игру в 2010м, то это было бы главным разочарованием-2010. А так - это первое разочарование 2011. Да Синдром Завышенных Ожиданий сыграл тут свою роль, но в общей массе впечатлений она была не главной. FF13 - это неудачный эксперимент над основами основ серии, с отказом от фундаментальных базисов геймплея. В итоге получилась самая не-финальная Финалка. Истиным наследником серии FF в этом поколении jRPG является игра Lost Odyssey, которая более финальна, чем 13я часть, как бы пародоксально это не звучало. Все-таки без Сакагути и Уэмацу Square разучилась делать нормальные Финалки. Моя оценка - 4 из 10 баллов.
じゃ ね!
@темы: FF13, PS3, spoilers, закупки, Для памяти, учетное, Игры, Мысли вслух, Наблюдения, Развлечения, Рассказ, Статьи, Увлечения
Так уже!
После победы над финальным боссом откроется последний, 10й уровень кристаллиума, прокачать его можно будет только при загрузке с сейва полного прохождения.