С переменным успехом пытался разобраться с игрой в Endless Legend. Очень уж там специфическая механика. Вроде бы все идеи уже не новые, они были в разных играх до этого, но вот в такой комбинации их еще не собирали. Получилось довольно интересно - вроде бы всё понятно, но в то же время играется оно по-новому. Например провинции. Это первое, что бросается в глаза. У нас вся карта разбита на провинции, как было, скажем в Total War-серии или в Europa Universalis-серии. На каждую провинцию может быть только один город, который сразу же захватывает вам всю территорию этой провинции. Т.е. не надо копить культуру и расширять границы как в Циве. Опять же, нет рабочих. Все постройки, что городские, что на местности, строятся из города. Гороги тоже, но с их механикой я пока ещё не разобрался толком. Есть руины, которые нужно исследовать, но, в отличии от Цивы, они никуда не пропадают. И даже более того, каждая фракция может получить бонус от одной и той же руины! Т.е. если ты открываешь руину, а потом к ней подходит юнит врага, то враг тоже может получить с руины бонус! Понятно, что оставлять свои границы открытыми становится очень невыгодно. Также тут есть квесты. Вот, вроде бы, они есть в Beyond Earth. Не знаю насколько отличается механика, поскольку не играл в Beyond Earth, но по словам игравших и в то, и в другое, квесты в Endless Legend гораздо лучше и интереснее, и важнее в игре. Боевая система тоже совсем другая. С одной стороны чем-то смахивает на Age of Wonders, с другой стороны - на тех же Героев, причем Героев 4. Тактические бои идут на той же самой карте, что и вся игра, но в огороженном пространстве. Они длятся по 6 фаз в ход, т.е. если после 6 фаз еще остаются юниты с обоих сторон, то бой продолжается на следующий ход. В отличии от Цивы, например, есть разница высот, причем не только в смысле, что стоящий на горе юнит дальше видит и дальше стреляет - забраться наверх можно только по склону. Т.е. чтобы пройти с одного соседнего гекса на другой порой бывает нужно сделать крюк в пол-карты! С механикой морей и воды вообще я не разобрался ещё, но похоже, что водных юнитов тут нет как класса. Развитие городов чем-то похоже на Warlock, т.е. новые районы надо строить на глобальной карте, они же расширяют территорию, обрабатываемую городом. Типов юнитов катастрофически мало, на каждую фракцию всего ТРИ уникальных юнита. Но при этом есть редактор юнитов, где можно менять им экипировку и улучшать, делать разные под-типы для разных ситуаций, например, заменить арбалеты на луки, чтобы иметь бонус против летающих юнитов. Изменённый юнит можно сделать отдельным, с другим названием, а можно просто улучшенной версией того же. Но, как и в Warlock можно брать дополнительных юнитов от малых фракций, и, таким образом, в каждой новой игре у вас будет абсолютно новый набор юнитов, соответственно, разные стратегии. Сейчас моя главная проблема - мененджмент несчастья. Я совершенно не понимаю как тут правильно работать с ресурсами роскоши и какие нужно строить здания, поэтому у меня все города постоянно сидят в несчастье и пол-империи бунтует. Так что пока разбираюсь. Ко всему этому надо привыкнуть. Пока могу сказать, что игра мне нравится.
Фото
W5: Pillars of Star Formation
Испытание прототипа индийского космического корабля и вход в атмосферу "Союз ТМА-10"
Прекращаем работать и начинаем спекулировать? К этому нас ведет родное государство
Споттинг в аэропорту Уфа. Декабрь 2014
Reflections on the 1970s
Apollo 11 Landing Site Panorama
Tyrrhenian Sea and Solstice Sky
じゃ ね!
В клинике сказали, что лежачих, сидячих и даже стоячих мест нет. Хоть вешайся. © Годв
MKai
| воскресенье, 21 декабря 2014