Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Игра
Давно обещанная статья. Ну, теперь можно и рассекретить

Смотреть под море

Приступаем. К полетам и их разбору. Много тут говорить и нечего, лучше коротко о главном.





Картинки загрузились? Можно читать дальше, больше их не будет. Сначала я хотел детально рассказать о каждом меню, что есть, куда нажимать и все такое, как в прошлый раз. Но потом понял, что это - излишне. Сами разберетесь, не маленькие. И вообще, это не главное, не та вещь, на которой стоит заострить внимание.
Графика в игре первосоньковкая, это видно сразу, но это легко можно простить. Стиль - гандамовский, выдержанный. Ролики вообще просто песня... Как бы еще звук в них настроить... К каждому ролику и каждому открытому доспеху можно получить доступ прямо в меню игры, на скринах показано. Приятно. Можно играть по сюжету, можно устроить зарубу с другом или компом. Но если игра будет непройдена, то открыты будут не все доспехи. Что ж, логично. Хотя некоторые миссии вызывают затыки, что раздражает и портит удовольствие от игры. Потом миссия проходится и удовольствие восстанавливается

Канва сюжета: перед выходом на ту самую последнюю битву двух величайших ньютайпов Универсального Столетия, Амуро и Чар вспоминают каждый раз когда они дрались. Каждое воспоминание - миссия. Все начинается с битвы перед входом в атмосферу Земли, далее еще несколько основных битв из 79го года (гибель Лалы Сан, битва за Соломон), потом плавно переключаемся на события Контратаки. Зету, как я понимаю пропустили, ну да бог с ней. Хотя Камиль вроде бы появлялся... Не помню уже. Давненько я эту игру проходил. Впрочем, это уже детали...
Перейдем к другому аспекту игры - управлению и геймплею. Как я уже говорил, на клавиатуре в Контратаку играть невозможно. Это издевательство над пальцами. Нужен джой. Итак, держим джой. Крестовина отвечает за относительные перемещения нашего доспеха, в плоскости относительно нас и выбранной цели. Сложно сказал? Не волнуйтесь, как попробуете, сразу все поймете. Все равно, несмотря на 3d, игра-то первосоньковская. Т.е., не настоящее три-дэ, как, скажем в Дескенте или любом космосиме, когда можно потеряться, забыв где верх, где низ (и только радар дает нам ориентацию...). Нет. Здесь все проще. Игра как бы 2.5-мерна. Есть одна плоскость, причем ограниченная. Это наше поле боя, в ней все летают. Но также (космос все-таки!) есть возможность опуститься выше или ниже этой плоскости. И все трехмерье. Поначалу кажущиеся хаотичными, перемещения камеры здорово сбивают с толку. Спокойно! Надо просто присмотреться. Мы можем лететь влево/вправо от текущей цели (за это отвечает крестовина), вверх/вниз от неё (левые шифты) и ближе/дальше к цели (крестовина вперед-назад). Вот и вся навигация. Остальные цели пока летают сами по себе. Расстояние до текущей цели выводится на прицел и мы, либо ведем снайперско-артиллерийскую дуэль (попутно уворачиваясь от выстрелов других целей), либо идем в рукопашный махач (правильнее сказать "в саберо-пашный махач"). Но это Соня-один. Поэтому не ждите качество поножовщины как у Соул Калибура или Академии Джедаев! Вся битва на мечах сводится к "как-бы-попасть?!". Если попал - хорошо, ибо повреждения меч наносит недетские. Но обычно - промах. Поэтому дальнобойное оружие - наш выбор. Смена комплектов оружия "ближний бой/дальний бой" осуществляется вторым правым шифтом. Смена целей - треугольником. Кроме того, можно цельться не только в корпус доспеха (как по умолчанию), а еще в некоторые другие его части - в руки, в ноги, в щит, в голову. Тактический отстрел этих частей дает преимущество в затяжной схватке, например, лишив врага руки - мы лишаем его возможности использовать суперудар, что весьма полезно. И так далее. Точное прицеливание осуществляется комбинацией первого правого шифта и треугольника. Но уничтожив даже все части доспеха, мы не победим, враг будет огрызаться (да и мы тоже в таком же состоянии еще что-то можем!) и даже может победить. Уничтожение доспеха достигается стрельбой по торсу.
"Круг" активирует щит - режим блокирования, иногда таким образом удается защититься от удара врага, но щит и сам не бесконечен, а лучшая защита - это нападение... короче вы поняли, играть надо агрессивно.
"Квадрат" - удар, выстрел. "Крест" дает третье оружие, например, в режиме рукопашной им активируются вулканы. Первый правый шифт R1 в комбинации с с кнопками активирует доп. вооружение, как уже было сказано.
О самой игре - философия полетов. Цель - победить врага, то есть разрушить его доспех. Суть - ньютайпоская стрелковая дуэль. Почему ньютайповская? Потому, что увернуться - это проще простого, а вот попасть... Тут надо интуитивно угадать нужный момент. Как там у ньютайпов с интуицией? Вот и я о том же. Главное освоиться с управлением, дальше все как по маслу пойдет. Самый мощный доспех ИМХО - это ДОМ, который откроется после прохождения за Амуро. После прохождения за Чара откроется Хуяку Шики, который, честно говоря довольно средний (хотя и красивый зараза!). Играть весело, ролики радуют сердце фаната - чего же более?
Вердикт: хорошая игра, особенно для фанатов. Остальные мало что поймут.
Вот и все вроде бы. Если чего-то будет недопонято - в каменты.
Ja ne!