Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
В общем, отыграл я свои первые онлайн-бои в СтАрике, в обучающей лиге. Пока еще мало, тупо и против таких же тормознутых, как и я Ни хрена не разбираюсь что, куда и когда строить, но хоть немного привык к интерфейсу все-таки, благодаря кампании. Хотя АПМ мой все равно в жопе, но хоть старые навыки, скажем так, пробуждаются потихоньку Что радует. Забавно, во второй своей игре выиграл чувака с 38ми играми, причем очень легко и просто. Ох, обидно, наверное, проиграть такому нубаку, как я Ну что ж, все когда-то начинали... Интересно, дойду ли я до Алмазной лиги вообще? А да, че еще хотел сказать - эта чертова система достижений! Она мотивирует собирать еще и еще! Теперь хочу перепройти кампанию с выборкой всех возможных достижений! Ну блин, гордость и вообще... Ну хоцца Например вот, у того чувака, которого я обыграл во 2й игре, ачивок за кампанию было меньше, чем у меня )
Американский рынок. Итоги 2010 годаСогласно итоговому отчету NPD Group оборот на игровом рынке США в 2010 году упал на 6%. Бизнес-награда нашла героя. Премия AIAS Life Achievement Award будет вручена бывшему креативному директору EA Бингу Гордону. Камень преткновения — права на IP. Винс Зампелла и Джейсон Уэст «почти» подписались с THQ. Kinect-миллионеры. Продажи игр Dance Central и Kinect Sports в США достигли миллиона копий каждая. Грядет раздача мобильных слонов. Объявлен список претендентов на награды International Mobile Gaming Awards 2011. Евроремонт золотой шахты. Разработчик Minecraft Маркус Перссон привлек к своему проекту Minecraft еще одного девелопера-одиночку. Гонки где угодно. В первой половине февраля будет запущен сервис Gran Turismo Anywhere.
“クシャトリヤ”とそのパイロット“マリーダ・クルス”、ミッションがセット. Новость с Фамицу про Gundam Musou 3, а конкретно про миссию для Кшатрии. На самом деле я там пока еще мало понял, но есть скриншотики :) Итак, это будет 4е скачиваемое дополнение, выйдет оно 19 января 2011 года (то есть завтра, но это для Японии, разумеется, поскольку ничего про европейский и американский релизы не слышно). Стоит радость 600 йен для PS3 и 480 MS points для Ящика. じゃ ね!
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Пробегал сегодня весь день по просторам сектора Копрулу Сиречь проходил кампанию в StarCraft 2. Неплохо так проходится, все атмосферно вполне. Хотя вначале я сгоряча поставил уровень сложности "Ветеран" - и после первых 4х миссий попал в затык. Но потом переставил на "Боец" и миссии пошли щелкаться с одного раза. Не, с самого начала на "Ветеране" не поиграть - если не знать условия миссии, карту. Сами миссии тоже прикольные - ни разу не повторились, чего мы только не делали! Некоторые моменты вызывают хорошо спланированное дежа-вю: продержаться до прибытия транспортников, пока атакуют зерги, например. Или атака генераторов гравитонных полей, разрушающих все в радиусе действия, с помощью Баттлкруйзеров. Но большинство - абсолютно новые и интересные. Обычно, они представляют собой своеобразный трибьют определенному юниту, победить можно, используя его особенности. И блин... тут была миссия по угону супер-нового прототипа сверх-мощного боевого робота... о да-а... я люблю эту игру! ) Близзарды всегда умели делать стильные вещи. Ролики, персонажи - все на высшем уровне. Кроме перевода, конечно. Когда будут деньги - перейду на европейку и не буду париться. Хе-хе, "Викинги" действительно обаятельные Комментарии к юнитам в арсенале тоже местами жгут Интересно, те скриншоты, что я делал таки сохранились? Че-то я не могу их найти в папке игры... А, блин, ну конечно, в какую папку игры - в папку пользователя они сохранялись! Ок-кей, завтра может чего и выберу оттуда удавшегося... Да, и игра "Lost Viking" (не путать с Lost Vikings!), встроенная, тоже радует. Как и ночная эльфийка И фотка Керриган до заражения тоже Короче сюжет таки радует. Хотя да, он не главный тут, ох не главный. А завтра - последняя миссия. Штурмуем Чар, смертнички!
Крупнейший город мира. Количество активных пользователей (MAU) социальной игры CityVille превысило отметку в 100 млн. Кто правит игровой индустрией?Наиболее влиятельные персоны игровой индустрии 2010 по версии Industry Gamers Шахта на миллион. Количество проданных копий инди-игры Minecraft превысило 1 миллион.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Итоги и планы на неделю...Итак, итоги первой рабочей недели: встретился со всеми снова после перерыва; почти уже вошел обратно в режим (и, соответсвенно, почти выспался); из глобальных квестов выполнены полтора - один взят в четверг, половинка - сегодня (будет доделана в понедельник); текущая работа течет, японский вспоминается, домашка делается. На следующей неделе - окончательная установка режима дня, возврат к рабочему режиму, возможно что-то даже начну делать по проектам. Это были итоги недели (моей) и планы на будущее (без планов никуда!). Ну что, ж, официально заявляю, что начал играть в Старкрафт 2. Решил сначала пройти кампанию, потом скирмиш, и только потом в онлайн. Впечатления от игры - строго положительные, все недостатки были вскрыты в многочисленных обзорах и я знал чего ожидать. Вышла Та Самая Серия One Piece. И еще в следующей будет - на всю серию обещали глобальный ивент спойлер, похоже они перестали растягивать бой и перешли к сюжету. Дальше будет очень интересная серия событий, любопытно будет их увидеть в аниме. Второй раз же!
News: Gundam The 3D Battle Announced. Игра для 3DS! Вселенные - только 0079, Зета и Контратака, никаких АУ не предусмотрено. С другой стороны, если они добавят редкие доспехи или MSV оттуда, то АУ и не нужны. Но список доспехов, к сожалению, пока не анонсирован. Кстати, никто же не убирает возможность появления того же 00 в виде секретного бонуса. Или DLC... News: Gundam Musou 3 DLC Acguy Attacks! Я любил первые две игры, и похоже что третью буду любить еще больше! :) Акгайчики!
Mass Effect 2 — Revised Translation. Да, теперь же можно покупать пойнты с карточки... Будут деньги - докуплю себе, наконец, все платные DLC и перепройду ME2. Давно собираюсь все...
Социальный торговый центр. Издательство Konami анонсировало социальную игру Viva! Mall. Ивата на трибуне GDC. Организаторы GDC 2011 сообщили, что одним из ключевых докладчиков будет босс Nintendo Сатору Ивата. Танцуют все!Издательство Ubisoft сообщило, что в глобальных масштабах реализовано более 5 млн копий игры Just Dance 2. Девелоперы, выбор за вами!Объявлены претенденты на награды Game Developers Choice Awards. Пока можно не боятьсяРелиз шутера F.E.A.R. 3 перенесен на май 2011 года. На повестке дня – креатив и инновации. Компания THQ представила новый логотип. Анонс PSP2 через две недели?Информированные источники сообщают, что 29 января состоится анонс PSP2.Да пора бы уже...
тёма mode. Эмблемка одна китайская. Простите меня - это немного пошло, но я не мог пройти мимо.
Новый год не для всех. Компании JoWood Entertainment и White Birds Productions объявили себя банкротами. Funcom поделилась секретным миром. Компания Electronic Arts станет соиздателем MMORPG The Secret World. Браузер Зинги. Компания Zynga приобрела «социальный браузер» Flock.
Причал у Звездного Дока Лид-дизайнер Civilization V Йон Шафер теперь будет работать в компании Stardock Соревнуются рассказчики Объявлены претендетнты на награды Американской гильдии сценаристов в категории видеоигр. Японский рынок. Итоги 2010 года Оборот на игровом рынке Японии в 2010 г. упал на 9%. К старту готовы? Nintendo объявила стартовую линейку игр для 3DS. Итак, SRT и DoA туда не входят почему-то Т_Т. Но, что более странно, в ней нет и Кид Икаруса. Неудержимые «черные оперативники» Согласно данным GfK Chart-Track Call of Duty: Black Ops стала главным бестселлером года в Великобритании. Даешь эксклюзивы! В 2011 году Sony планирует издать не менее двадцати эксклюзивных игр для PS3 Ну и каких же? В том числе переиздание ИКО и Тени Колосса, а также игры для Move. Ну да, конечно, это эксклюзивы, на Кинекте не заработают Город Ангелов зовет!Организаторы выставки E3 2011 объявили о начале регистрации посетителей и прессы.
Сегодня был реально какой-то день сурка. Я же уже говорил, что сорвал себе весь режим дня к чертям вставанием в 12 на каникулах. А вчера и сегодня еле встал в 8. Убиться веником! Глаза закрываются, сознание периодически отключается, короче "плавает", что называется. И я такой весь день как-то отработал и на японский сходил вполне даже успешно. Вывод: я - гениальный автопилот . А теперь держите всяких-разных ссылок как обычно, и сверху веб-комикс вдобавок.
Причал у Звездного Дока Лид-дизайнер Civilization V Йон Шафер теперь будет работать в компании Stardock Соревнуются рассказчики Объявлены претендетнты на награды Американской гильдии сценаристов в категории видеоигр. Японский рынок. Итоги 2010 года Оборот на игровом рынке Японии в 2010 г. упал на 9%. К старту готовы? Nintendo объявила стартовую линейку игр для 3DS. Итак, SRT и DoA туда не входят почему-то Т_Т. Но, что более странно, в ней нет и Кид Икаруса. Неудержимые «черные оперативники» Согласно данным GfK Chart-Track Call of Duty: Black Ops стала главным бестселлером года в Великобритании. Даешь эксклюзивы! В 2011 году Sony планирует издать не менее двадцати эксклюзивных игр для PS3 Ну и каких же? В том числе переиздание ИКО и Тени Колосса, а также игры для Move. Ну да, конечно, это эксклюзивы, на Кинекте не заработают Город Ангелов зовет!Организаторы выставки E3 2011 объявили о начале регистрации посетителей и прессы.
Еще меня не радует, что Агито я смотрю еще медленней Кууги - того я смотрел по 2 серии в день (не каждый день...), а Агито - по 1 серии в день, через день. Ужас, с этим надо что-то делать. Попробую завтра как-то наверстать что ли. А досмотрел-то я аж до 5й (пятой) серии до сих пор... Хотя сериал ведь хороший! Интересный! Но смотреть жестко некогда внезапно. Ёлки, и только сейчас вспомнил, что вышли же сабы на Инспекторов и мувик Дабла. Поставил в очередь. Да, еще хотел сказать, что игра по Озу делает меня хотеть посмотреть Рюуки. Ибо почти все враги в игре - из Рюуки и местами они прикольные (Фэм, Верде, Имперер, Один... сам Рюуки и Рюуга мне так и не нравится впрочем).
Буду ли я продолжать дальше? А когда? Каникулы-то кончились. А из 10 дней осталось... эээ... половина теперь. Да и вряд ли захочу, тут у меня другая игрушка есть А что хотел - то я увидел. じゃ ね!
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Ну что, последний день каникул успешно подходит к концу, завтра на работу (а у студентов се-с-сия :ЗЗЗ). Второй год уже радуюсь, что мне сейчас не надо ни к чему готовиться, не надо никаких конспектов читать и что-то пытаться учить. Но радуюсь, в основном, чисто умозрительно, потому что давно уже отвык от студенческой жизни (ага, к хорошему быстро привыкаешь ), даже специально переучиваться не пришлось. У аспирантов на втором году уже нет никаких пар, нет никаких экзаменов, до кандидатского минимума остается только экзамен по специальности (что халява по определению, не будет ни одна нормальная кафедра валить своих аспирантов, если только у неё этих аспирантов не 100 штук; что нереально по определению, конечно же). А на первом году у аспирантов экзамены только летом, зимой нет ничего. Так что вот так, я от сессии отдыхаю... не считая бумажной работы по этому поводу, которая завтра меня, наверняка накроет... Ну да там видно будет. Забыл вчера сказать, посмотрел еще одно небольшое аниме, по рекомендации Тиерии, Dogs - маленькое, стебное и с кровищей Самая интересная часть, имхо, была третья - про Бадоу Тот еще чувак, правда Лулзы он таки доставляет, доставляет, да-а Да, потихоньку продолжаю играть в ВоВ, возможно завтра стоит устроить спам скриншотами оттудова, фигли я их делаю тогда? А сегодня, чтобы разбавить обычные ссылки, сделаю-ка я ссылки по моделькам и фигуркам с одного веселого тематического блога. Икзо!
Mortal Kombat Asks: What Would You Do On A Night Out With Mileena?. А что бы ВЫ сделали ночью с Миленой? Убил бы нахрен это геноцидальное страшилище! :) Хех. Но она действительно выглядит совершенно сумашедшей. Видео как бы трибьют персонажу (небольшой на самом деле).
Продолжаю гамать в ВоВ, пока что. Понемногу, понемногу. Хех, было веселье - пугать морлокских детишек Вот это я понимаю квест Потихоньку, опять же, смотрю Агито, дошел аж до 3й серии (хых, вот такой вот я стремительный!). Прикол Агито в том, что тут почти все персонажи кого-то напоминают, но не всегда могу сказать кого. Или это прикол моей визуальной памяти, но в любом случае весело. Сеити-кун напоминает Такуми, полицейский-кун напоминает Итидзё и т.д. Посмотрел свежевышедший мувик по W, который "Гайя Мемори судьбы, от А до Я", с участием Оза (которого было пара минут). Нужны титры, чтобы понять что сказал Филипп Сётаро в конце, в остальном там все просто и понятно. Посмотрел новую серию ВанПиса, наконец-то, после новогоднего перерыва! Вот интересно, будут ли делать эту арку с прошлым Луффи или сразу перейдут к второму сезону? В любом случае это мы узнаем нескоро. Ютуб последнее время отвратительно работает - это новый год или мой провайдер? Вот вроде ничего не делаю, а время проходит...
Душа, измученная FF13 попросила отдыха, и я ушел от джэйэрпэгэшэк к мморпгэшкам. Начал триальную версию ВОВа! Маг нежити, все дела Как я понял, можно играть только в Катаклизменную версию, а начать сначала нельзя? Странно начинать с ситуации, когда сюжет вообще не понимаешь, нда. Но что поделать, приходится. Первое впечатление - да это ж Аллоды, только лучше Серьезно, некоторые вещи, раздражавшие меня в Аллодах, сделаны тут наголову лучше. Ура-ура. Ладно, буду пробовать дальше, вроде хорошо пошло, но сможет ли оно удержать меня дольше Аллодов (которые я в итоге таки забросил)? Хех, посмотрим. Алсо новая серия Инспекторов, душа давно их просила - и пожалуйста! Вот почему всегда, всегда находится какая-нибудь причина, чтобы пропустить лайв-трансляцию? Это уже не серия совпадений, столько много совпадений быть не может... Ну да ладно, в стриме качество хоть получше. Anyway, то ли это мой мозг расслабился на каникулах, то ли что, но начало я не понял совсем, надо ждать титров. Потом-то пошло все довольно просто, но начало меня вынесло.
Визуальная новелла, сделанная нашим, как ответвление от основной японской игры. На русском. Ах вернисаж. Не знаю что за аниме, но опенинг классный, стильный. Bones? Как не похоже на них, но классно.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Final Fantasy 13
Название: Final Fantasy 13 Жанр: jRPG Платформа: X-Box 360, PlayStation 3 Разработчик: Square Enix Издатель: Square Enix Примечание: в коллектив разработчиков НЕ входят Хиронобу Сакагути и Нобуо Уематсу - спилили в Mistwalker Обложки:Европейская, Японская (Lightning Edition), Китайско-азиатская, остальные похожи.
Первая финалка на next-gen консолях. Долгое ожидание, обещания сделать офигенно, ролики, скриншоты, намеки на сюжет... И, в итоге, выход игры. Похвалы критиков, высокие оценки в прессе, но вопли разочарования фанатов и разгромные статьи в интернете. Где же правда? Хорошая это игра или плохая? Завышенная цена долго удерживала меня от покупки, но новогодние распродажи спасли ситуацию - удалось найти PS3-версию за 1100 р. в Media Mart. Которая незамедлительно была закогтена и утащена в логово. Новогодние праздники - отличное время, чтобы как следует заняться игрой и пройти все в один заход. Собственно, сегодня я игру и добил. По итогам пишу этот обзор.
Далее под морем...Попробую обойтись без спойлеров, рассказать в общем, не затрагивая конкретики. Из чего состоит игра? На треть - из беготни по корридорам, на треть из битв, и еще на треть из заставок (CG или на движке - не важно). Поехали по порядку.
Начну вот с такой замечательной картиночки, отлично иллюстрирующей подход к дизайну карт у современных разработчиков (хотя картинка и сделана про шутеры, но все сказанное отлично распространяется и на FF13 в частности). Вся карта в игре представляет собой Великий Корридор. Все перемещения в игре - это перемещения из точки А в точку В по этому корридору (изредка - с ответвлениями, в которых лежит - о ужас! - целый один Жутко Секретный сундук). Создается полное и абсолютное впечатление, что разработчики старались упростить игру как можно более, убрать из неё все лишнее, любую возможность выбора. И даже подвели под эту концепцию сюжетный обоснуй - типа, чтобы у защищающей стороны была отмазка "а это не недостаток, так и было задумано, это по сюжету так надо!". Как будто это делает корридоры менее прямыми и менее длинными. Игра состоит из 13 глав - и 12 из них это беганье по корридорам. Лишь в 11й главе нас пускают на Гран Пульс, нам дают "долгожданную свободу выбора", открытую карту, возможность побегать как хочешь. Только... в итоге оказывается, что вся эта карта - просто сильно увеличенный корридор. Объясняю почему.
Миссии. Надо выполнять миссии, чтобы разблокировать новые возможности. Хочешь телепорт из локации? Выполняй миссию. Хочешь чокобо? Выполняй миссию. По порядку. Ирония некоторых телепортов в том, что они находятся в глубокой жопе и добежав к ним, выполнив миссию, возвращаться обратно в этот район вам уже никогда не понадобится. То есть получается, что телепорт там был нужен только для того, чтобы вы могли быстренько оттуда свалить и забыть это как страшный сон. Ну а сами миссии - что они из себя представляют? А очень просто. Убей монстра. Ну, сначала до него, конечно, надо добежать... Да, и это все. Вообще, вся эта катавасия с Гран Пульсом напоминает одну маленькую сингл-плеерную ММОРПГ. И знаете, сравнивая с серией .hack// - там все было сделано лучше. Ибо что мы тут имеем? Унылый фарм одного и того же. Да монстры новые. Ну и что? Они быстро становятся известными, не со второго, так с десятого захода. Респавняться же. За спиной, стоит отойти. Вообще, все эти игровые механики с аэрозолями, с подкрадыванием сзади (для Preemptive Strike), с зонами обитания - все это как сделано ради именно Гран Пульса, до которого надо идти бОльшую часть всей игры.
Окей, фарм, монстры, сокровища. Готовы услышать? Итак, есть механика с прокачкой оружия. Это типа как в FF8, но схема упрощенная - не обязательно знать какие запчасти к какому оружию нужны, подойдут любые, лишь бы общая сумма опыта (да, в игре персонажи не накапливают опыт, а оружие - накапливает, причем из запчастей) была достаточной. При наборе 26го уровня - возможен апгрейд до второго тьера, при наборе 61го - до ультимативного третьего тьера. Запчасти достаются либо в магазинах, либо с монстров, либо из сундуков. А теперь смотрите. Гран Пульс (читай глушь абсолютная). Людей в округе нет на сотни километров. Монстры, благодаря нововведениям игровой системы, денег не носят. Хорошо есть автоматические коконовские магазины (непонятно как они тут оказались, но хрен с ним), но на какие шиши в них покупать? С монстров можно снять только их дроп. Ладно, значит надо стричь монстров и снимать запчасти с них - они же выпадают? Выпадают. Ненужные запчасти можно продавать, на вырученные деньги покупать лечилки, аэрозоли и все нужное, короче. Логично? Авторы игры так не считают. Так, бой у нас - это где-то 5 минут. Ну допустим, в среднем. Дроп, опять же, случайный - можно ничего не получить, можно получить АЖ две вещи - как повезет. Скажем, пусть будет 1 вещь за 5 минут боя. В среднем. Тратим час, получаем 12 вещей, допустим. Чего-нибудь типа Wicked Fang или Fragrant Oil. Идем к магазину - апгредить. И они дают от 1 до 15 экспы. Когда речь идет о вещах порядка 5000 опыта за уровень. Умножать все умеют, получаем по максимуму 180 опыта в час, 28 часов для набора 5000. Ужаснувшись, идем это говно продавать. Вы уже догадались. Стоит оно от 15 до 75 gil. Когда любая нормальная запчасть в Lenora`s Garage, стоит 840 gil. А надо набрать 61 уровень для одного оружия каждого персонажа. Хотя бы вашей основной тройки. Вывод? Вся эта возня с монстрами - туфта ненужная, пародия на ММОРПГ и иллюзия живого мира, который на самом деле ни фига не живой, если присмотреться. Ну да - первый взгляд "Ух ты, сколько пространства! Ух ты, сколько монстров! Да там все просто кишит живностью! Ух ты, они хаотично бегают - да прямо настоящая планета!". Через несколько часов понимаешь, что свободного пространства нет, есть Очень Большой Корридор, раздутый вширь. Посередине - набросаны ареалы обитания монстров, где они кучкуются, не выходя за пределы. Или патрулируют по маршруту. Между собой они никак не взаимодействуют (хотя по идее это должна была бы быть непрекращающаяся борьба за выживание). Само пространство резко ограничено стенами, обрывами, и просто завалами чего-нибудь. Охотиться на монстров не имеет смысла, кроме нескольких видов, предназначенных для фарминга CP.
Что надо делать (читай: "как правильно качаться")? Сначала надо навыполнять миссий, чтобы открыли чокоб (это первые 14 миссий, к сожалению пропустить и выполнить сразу только 14ю нельзя - прогресс тут линеен). И потом устраивать "чокобо фарминг" - 450.000 gil в час (в среднем). На вырученные деньги покупаются запчасти, апгрейдится оружие, потом устраивается фарминг монстров для CP, конкретно - Behemot King, по 4000 CP за заход, лишь бы вы прокачались до того, чтобы успеть его убить за один stagger. После чего - надо идти в Taejin`s tower, выполнять миссию №24 - что дает за один заход 6000 gil и 6000 CP абсолютно стабильно. Подкачавшись и окрутев (слегка, товарищи, не надо тратить на это 10 часов, 2-3 часов будет вполне достаточно, просто потом будет более денежный фарм) - идем в сюжет, и идем до 13й главы, до входа в финальное подземелье. Там будет Sacrifice Farm - самая лучшая точка для фарминга в игре. Вот тут и надо копить деньги. Набрав 5-6 миллионов gil (для полного апгрейда до третьего тьера двух оружий хватит - просто катализатор, апгрейдящий до третьего тьера стоит 2 миллиона) берем третий тьер, и начинаем апгрейдить аксессуары. К этому времени у вас уже должен быть полностью заполнен кристаллогенез, вообще по всем направлениям. Вот, собственно, и весь сказ. Потом остается только пойти к финальному боссу... чтобы обнаружить, что он побеждается вообще без всей этой прокачки одной, довольно оригинальной тактикой.
Нужна ли прокачка? Да она обязательна! Игра своей механикой пытается навязать нам этот однообразный фарм, необходимость повторять одни и те же действия чтобы продвинуться дальше. Я это осознал после серии битв с рядовыми монстрами в 13й главе - которые были посильнее финального босса, а их надо было пройти, чтобы продвинуться дальше, местами они вообще загораживаются собой проход - неозможно обойти. А эти драки - это бои, в которых здоровье монстров исчисляется 3-4 миллионами НР, у них есть очень неприятные атаки и они неплохо защищены от почти всего, что вы можете на них использовать. Это долгие бои, очень долгие. И при этом монстры могут под самый конец боя убить вашего главного персонажа - и начинай сначала. Я переигрывал эти бои не раз и не два. И таких битв там тоже не одна и не две - ВСЕ. Финальное подземелие же. А ведь я, между прочим, не один час потратил, катаясь на чокобо, у меня было оружие второго тьера и 4 уровень по всем основным ролям! Мало качался, значит. Надо больше. Итого, из 54 часов, 37 минут моей жизни, потраченных на эту игру, 20 часов ушло на фарм. И это я еще мало старался - не дошел до третьего тьера ни у кого, да и аксессуары не очень прокачал. Сказал "нафиг надо" и ушел гасить финального босса. Который оказался проще рядовых врагов, охраняющих проходы к нему. Какой сюрприз.
Что-то я все еще ни слова не сказал про боевую систему. Она построена на системе парадигм, которые составляются сочетанием из 6 ролей: commando, ravager, sentinel, medic, synergist и saboteur. Для каждого персонажа есть набор из трех ролей, которые ему "родные" - в них он может развиться до четвертого уровня. Плюс, можно будет открыть и другие "не-родные" роли, но в них можно развиться только до 1 уровня и стоит это значительно дороже. В итоге оказывается, что при "честной" игре, без фарминга и прокачки, CP на полное раскрытие кристаллогенеза недостаточно, а при хорошем фарминге - наоборот, избыточно много. Кстати, абсолютно полностью при первом прохождении прокачаться не получится - дело в том, что ступени кристаллогенеза раскрывают по сюжету и десятый уровень дадут именно после полного прохождения игры - типа, чтобы вы могли еще покачаться, после прохождения. Возвращаемся к нашим парадигмам. Это сочетания ролей, например, парадигма Relentless Assault - это сочетание Commando+Ravager+Ravager. Казалось бы, математика нам подсказывает, что сочетаний должно получаться достаточно много, НО. Парадигмы делятся на функциональные и бесполезные. Функциональных - небольшое ограниченное количество, их выбор определяется противником, которого надо убить. Дело в том, что мы не можем контролировать свою партию - только главного "ведущего" персонажа. А действия остальных полностью автоматизированны и подчиняются а) парадигме, б) прокачке (если персонаж не знает скилл, то он не сможет его применить, логично?). Поэтому хоть как-то контролировать ход боя нам помогает выбор нужных под конкретную ситуацию парадигм. Который диктуется игрой, опять же. Шаг влево, шаг вправо - и вы проиграли бой. Но это на боссах и в финальной главе. В обычной игре, бОльшая часть битв проходится просто одной кнопкой, без всяких стратегий вообще - просто потому, что кристаллогенез недостаточно развит по сюжету, а разработчики рассчитали все бои так, чтобы проиграть в них было очень трудно. Вторая фишка боевой системы - это stagger. Тут есть такое как бы разделение типов повреждений - просто повреждения, по НР, и повреждения по шкале стаггера. Когда шкала переполняется - враг попадает состояние stagger и становится сильно уязвимым для атак. Причем чем больше процент по шкале (вплоть до 999%), тем больше повреждений наносят обычные удары. Шкала стаггера со временем опустошается, поэтому бить надо в ритме вальса . Разделение труда у атакующих ролей такое - commando бьет много по здоровью, но мало по стаггеру, однако при этом его повреждения по стаггеру медленно снимаются. Ravager наносит мало урона по здоровью (это зависит от иммунитета монстров), но много по стаггеру, при этом его повреждени по стаггеру снимаются очень быстро. Поэтому, чтобы довести врага до заветного стаггера надо использовать либо Relentless Assault (Com+Rav+Rav), чтобы удары коммандо закрепляли шкалу, либо Tri-Disaster (Rav+Rav+Rav), чтобы шкала не успевала сброситься под градом ударов.
А как же наши любимые саммоны? Эти призывы с анимацией атаки на полчаса и колосальным уроном по врагам? О, инновации коснулись и их! Во-первых, их выдают по сюжету и строго по одному на персо-рожу. Последнего получит Ваниль в 11й главе - то есть все это дело сильно растянуто. Для получения эйдолона надо победить в бое с ним - и это самые сложные бои в игре. Потому, что в них жесткая тактика, которую надо узнать, а иначе не победить. Бой с сестрами Шива был первым боем в игре, в котором меня убили, кстати сказать. Да, это был и первый бой, в котором была нужна хоть какая-то тактика, до этого все проходилось одной кнопкой. Ну ладно, допустим мы получили всех эйдолонов. Ух, сейчас мы всем монстрам покажем! Что покажем? А ничего... Потому что эйдолоны в игре не нужны. Не используются. Нет необходимости. Объясняю почему. Все местные эйдолоны трансформируются в средство передвижения. Круто? Еще бы! НО. В обычном беганье по корридорам вызвать себе, скажем, Шива-Мотоцикл или Один-Коня просто нельзя. Бегайте на своих двоих. А бой... а в бою эйдолоны сильно ослаблены. Они наносят повреждений меньше, чем обычная команда с обычными парадигмами. Нет, правда, что такое 4000 повреждений от финального удара Одина Zantetsuken (тот самый), если сама Лайтнинг к тому моменту спокойно делает обычные удары под 7000? Спамить эдолонов тоже не получится! У нас есть шкала Tech point`ов, всего их 5, заполняются они от битв с монстрами, чем быстрее бьешь монстров, тем больше заполняются. Обычно где-то за 3 битвы можно восстановить финальное деление шкалы (деления не равноценные, первые меньше, последние больше). Восстановить всю линейку TP за один бой нельзя никак. Так вот: вызов эйдолона стоит 3 TP. Вызвал - отдыхай до следующего боя. Ха, ха, ха. По самому сюжету в игре будет много мест, где использование эйдолонов могло бы полностью изменить ситуацию, но на деле они применяются только в (аж целых) двух роликах - красивых, эффектных, хорошо показывающих все возможности этих ребят. Но, к сожалению, не отвечающих на вопрос "а почему бы не применить их (в этой ситуации)?" Логика - ау!
Таким образом получается что бои у нас в игре двух типов - либо однокнопочные, проиграть в которых невозможно, либо такие, где перекачанные монстры допускают только одну контр-тактику и шаг в сторону означает проигрыш. Кроме того, многое завязано на прокачке, некоторые бои трудно или невозможно выиграть без неё. То есть опопсение и отупление коснулось не только режима хождения, но и режима боя. По сути вся эта система с парадигмами - один большой no-brainer, созданный, чтобы игрок не мог ни на что не повлиять. Я уже говорил, что управляемые компом персонажи действуют по-идиотски? Когда надо делать одно, они делают другое, когда надо атаковать вместе одного врага, они атакуют кого угодно, но не его - и повлиять на их действия нет никакой возможности. То, что слишкомпросто становится просто тупым. Камера во время боя вообще ведет себя отвратительно - показывает что угодно, но не то, что надо. Иногда персонажи месят монстра, а камера в это время показывает середину арены. Или зашла за другого монстра и ничего не видно, кроме текстур на шкуре монстра. Да, именно так должны вести себя игровые камеры в играх 2009 года выпуска. Интерфейс - был бы нормальным если бы не одно НО. Линейка здоровья монстра сделана маленькой и висит над самим монстром. Линейка стаггера сделана большой и при выборе монстра она перемещается в верхний правый угол экрана. А иногда не перемещается и висит над линейкой здоровья. В итоге информативность сильно страдает. Но все бы ничего, если бы не спецэффекты! Авторы наделали красивых анимаций магии - и когда идет цепь выстрелов от нескольких персонажей эти спецэффекты заслоняют собой практически все поле зрения, особенно когда в ход идут мощные заклинания, поначалу-то еще ничего. Вместе, странности интерфейса, диковатая камера и лезущие в глаза спецэффекты создает иногда полный хаос - понять что происходит не всегда возможно. Вооружение и аксессуары: да, вооружение показывается на модельке игрока в режиме хождения и боя. Но в роликах оружие меняется на дефолтное. Если после ролика идет бой - оружие меняется обратно. Аксессуары вообще никак не отображаются на модельках.
Но вы скажете мне: это же не важно! Главное в jRPG - сюжет! Если сюжет хороший, то можно все простить! И будете правы. Да на две трети игры можно было бы закрыть глаза если бы последняя треть была хороша. Вот еслибы она была хороша...
Вот, скажем, Сноу и Хоуп. Как все начинается и чем все заканчивается? "Ах ты виноват!", "Ох, я виноват!", "Да знаю я что ты виноват!", "Давай уже, накажи меня", "Да не буду я тебя наказывать, мне просто выговориться надо было", *тут нападают враги*, "Беги, я их задержу!", "Фиг, это ты беги, а Я их задержу" (это при том, что пять минут назад он хотел его убить). Что с ножем, что с "операцией Нора", что с великой местью? А все, закончилось. И до конца игры об этом не будет ни полслова - ну не будет больше роликов, показывающих дальнейшее общение Хоупа и Сноу. В остальных же роликах они - уже чисто закадычные друзья, мило стебуться друг над другом. И там со всеми.
Больше всего тут убивает веру в реалистичность именно эта "одноразовость" сюжетных линий. Показав сюжетную линию с одними персонажами, игра переключается на других, полностью игнорирую остальных. Целеустремленность, делающая невозможное возможным - как бы слоган игры, но и эта тема оказалась слита. "Злодеи" и их "мотивация" могла бы быть обыграна как следует, но... Да что там Сефирот, даже Голбез из четвертой части был интереснее! И показывали их мало, и действия их хаотичны, и мотивация тоже странная, если не сказать бредовая. В финале оказывается, что все это затевалось ради... вот этого?Правда?! Серьезно, вся эта катавасия была нужна чтобы ...(спойлер) ? И решилось все не какими-то коллективными усилиями героев, а ...чудом? То есть хоп - и все? Без усилий Лайтнинг сотоварищи? Это - Финалка? Короче, концовка слита, сюжет - слит.
Давайте немного про несуразности. Итак, сцена: военная база на подходах к городу. Нам надо проскочить незамеченными через базу, чтобы пройти в город - хорошее начало, правда? Хоуп предлагает использовать старую систему канализации, он играл там в детстве и знает её как свои пять пальцев - хорошо. Через базу надо пробираться по трубам этой самой системы, чтобы избежать обнаружения - правильно, хорошо. НО! От трубы к трубе путь лежит мимо патрулей врага. Которые, ессно, надо аккуратно обходить. Фишка в том, что красться герои не умеют, только бегать. Другая фишка в том, что бой начинается когда ведущий персонаж, которым управляет игрок, сталкивается с врагом. А все другие персонажи могут хоть под носом у монстров бегать, они не обратят на них внимания. Третья фишка - все враги имеют ареал обитания, за пределы которого они не выходят ни при каких обстоятельствах. То есть, если тебя заметил враг, а ты не хочешь с ним драться - можно просто отбежать назад, выйти за пределы этого ареала и враг забудет о тебе. В обычной игре это смотрится нормально... Итого, получается вот что: ведущий персонаж Лайтнинг, ведомый - Хоуп. Патрулируют, значит, вражеские солдаты. Хоуп выскакивает из-за ящиков, где мы шкеримся от них, и бежит к трубе - прямо у солдат под носом. Ноль реакции. Выбегаю я. Над их головами появляются восклицательные знаки - заметили. Но я пробегаю к трубе - вне их зоны патрулирования - и враги забывают обо мне. Никакой тревоги, никакой реакции. И так несколько раз. Я уже забиваю на трубы и просто бегу мимо врагов - они не успевают дотронуться до меня и боя не происходит. После чего я выбегаю из их зоны патрулирования - и они опять забывают обо мне. На военной базе, кишащей вражескими солдатами, которые ищут лазутчиков (то есть нас) и должны изо всех сил патрулировать окрестности и реагировать на странности это... Это попахивает не просто идиотизмом - это попахивает уже маразмом. Смотрится просто дико. Еще одна несуразность связана с перемещениями. Поначалу все нормально - есть ведущий персонаж, у него два ведомых, бегают за ним. Но все меняется, когда появляется партия! Активная партия - 3 человека, но ведь остаются еще 3! В предыдущих частях они ждали нас обычно или на корабле, или где-то в городе, что логично. И чтобы сменить партию - надо было прогуляться до того места (вот тут не поручусь за правильность воспоминаний, давно это было). Здесь же у нас "лишние" персонажи просто исчезают в другом измерении. Они не ждут где-то, не бегают вместе - они пропадают. В любой момент можно сменить состав партии - и они появятся. В роликах они тоже появляются. Или вот возьмем лифты и летающие платформы. Вот забегает главный персонаж в лифт один - и жмет на рычаг. Двери закрываются, лифт едет, остальная партия остается внизу. Миг - и они оказываются в лифте! С платформами даже веселей было - уехал я как-то без Хоупа. Ну и нет его, бегаю один. Зашел в бой - тут как тут. 2009й год, игра на консолях нового поколения, ага.
Про сам геймплей я особо ничего не сказал, а надо бы. Это полный отказ от всего, от всех принципов серии FF. И если замену random encouner на видимых заранее врагов еще можно посчитать положительным изменением (хотя и дерьмово реализованным - см.выше), то все остальное очень спорно. Авто-лечение после боя. Не требующее поушенов. Не требующее походов в магазины. Магазины, сейв-пойнты и точки апгрейда оружия теперь стандартизированны, с единым ассортиментом во всех локациях. Саммоны бесполезны. Монстры не носят с собой деньги (вот - хоть что-то можно назвать положительным изменением!), но при этом их дроп денег практически не даёт (была хорошая задумка - так и ту изгадили). Городов нет. Карты мира нет. Корабля, соответственно, тоже нет. Мини-игр нет. Поиска секреток тоже нет. Таким образом исследование мира сведено на нет. Вместо этого мы получили унылый фарм, который уныл полностью. С низкими вероятностями получения трофеев, спешу добавить! Жуткий дисбаланс между доходом персонажей - и денег, необходимых на апгрейд. 2 миллиона gil на один Trapezohedron, чтобы получить финальное оружие только для одного персонажа! А их 6! 12 миллионов только на возможность апгрейда, а ведь оружие сначала надо еще прокачать до 61го уровня... Оценили масштабы трагедии?
Про графику восторженные рецензенты писали, что, конечно, различие между CG-роликами и движком видно сразу, но недостатки в графике надо еще с лупой поискать. И что на Икс-Боксе графика получилась хуже. Ну, у меня PS3-версия и что ж я вижу? Игра сама выпячивает все графические недоработки прямо в камеру. О, шестиугольные руки Ваниль! О, шестиугольные колеса! О, расплывающиеся вблизи текстуры! Блин, главное же, что издалека все смотрится отлично, но вот надо им было приближать камеру - и демонстрировать все недостатки (а вдруг кто не заметит?).
Музыка - не та. Нобуо Уэмацу спилил из Скверного Эникса и его мелодии ушли вместе с ним. В итоге мелодии все не те. Атмосфера вся не та.
Лирическое отступление. Вот все познается в сравнении, да? Еще давно, до выхода FF13, до покупки PS3 (и Финалка была одной из причин покупки, да), у меня был X-Box 360. И 13я Финалка не была на него анонсирована (если вы это помните). Но на боксе были другие jRPG, в частности, сделанная Mistwalker`ом Lost Odyssey. Игра меня очень порадовала и когда я её прошел, то подумал: вот есть вечная битва консолей, бокс и сонька. У Бокса есть Lost Odyssey, у Соньки есть 13я Финалка. Lost Odyssey, конечно крута, но вот выйдет Финалка - и мы посмотрим кто в доме хозяин, кто настоящий законодатель мод в жанре jRPG! Я хотел их сравнить между собой и посмотреть что получилось круче. И вот, я прошел 13ю Финалку, на Соньке причем. Пришло время это желание осуществить и сравнить игры, чтобы узнать кто круче - бокс или сонька (даже забыв, что финалка есть и на боксе). Вот я беру свой старый обзор и прямо иду по пунктам, как есть. В стиле старого-доброго "Великого Дракона" и его "Ринга". Итак, в белом углу ринга Lost Odyssey(2007 год, X-Box 360), в черном углу ринга - Final Fantasy 13(2009 год, PS3). Рефери - Кай, его мнение субъективно, предвзято и окончательно Fight!
С другой стороны, конечно, таких лулзов в LO нет, но и там описания персонажей с действительностью не совпадают или совпадают не полностью. Однако, в описаниях других вещей таких вольностей переводчики себе не позволяли, да и в целом качество перевода лучше и он адекватнее. Хотя это оценка не играм, а переводчикам, все равно сторона LO побеждает. ✵Персонажи. 9 у LO: Кайм, Сара, Сэт, Янсен, Минг, Кук, Мак, Сед и Толтен. 6 у Финалки: Лайтнинг, Сноу, Хоуп, Фанг, Ваниль и Саж (и маленький безымянный чокобо). Имена в LO - фантастические, но человеческие вполне. У Финалки мы имеем ребят Снег, Молния, Надежда, Коготь, Ваниль и Саж. Хмм... Ну да, любовь к говорящим именам никуда не делась, однако по-моему, это как-то тупо. Дальше. Характеры и отношения в LO раскрыты на порядок лучше, вообще по персонажам LO уделывает FF13 на голову. ✵Ролевая система. Прокачка оружия и аксессуаров, а также кристаллиум в FF13. На что LO отвечает копированием скиллов с выбором активных. В итоге ролевая модель LO более прозрачна, очевидна и удобна в использовании. Всегда понятно чего ты хочешь получить и зачем. Прокачка подразумевается и там, и там. Ничья. ✵Оружие и аксессуары. И там, и там использована идея восьмой Финалки "соберем конфетку из дерьма". Однако реализована она по-разному. В FF13 нам нужны только катализаторы для перехода вещи на другой уровень - в остальное время любую вещь можно прокачивать любыми компонентами. В LO надо собирать нужные компоненты по рецептам, но только для колец. Оружие же либо покупается, либо находится. Зелья нужны, в FF13 - нет. В итоге, возня с инвентарем в LO имеет важное значение, в FF13 - инвентарь практически ненужен, его значение сведено к минимуму. Примитивизм, короче говоря. Поэтому побеждает LO. ✵Боевая система. Три активных персонажа - у FF13. Пять персонажей, которых можно выстроить в два ряда у LO. Stagger у FF13 и Guard Condition в LO (что похоже, но было раньше - сдается мне, что Финалка списывала...). Возможность менять построения в LO - у Финалки вообще нет формаций, персонажи бегают хаотично и с упорством идиотов подставляются под удары, хотя могли бы и отойти (иногда это просто выбешивает). 4 школы магии, из которых нужны все в LO - в FF13 школ магии вообще нет, есть техники у ролей, часть пассивные, часть активные. Вроде бы паритет, но в LO мы можем лично выбирать кому что и куда использовать. В FF13 мы контролируем только одного персонажа, остальные делают что хотят, а не то, что надо. А это тупо и примитивно. В LO бой походовый, есть очередность ходов, она видна, ход боя виден и просчитывается. В FF13 бой ATB-шный, кто когда ходит непонятно, на поле боя творится хаос. Тактический подход присутствует в LO в КАЖДОМ бою, кроме самого первого, обучающего. Победа недостижима долбежкой по одной кнопке. В FF13 огромная часть боёв побеждается одной кнопкой и этим все сказано... На тактику мы влияние оказываем опосредованное, все очень и очень отуплено. Много очков отходит LO. ✵Прокачка! Я уже писал выше как все тупо сделано в FF13. В LO каждый уровень требует всегда ровно 100 очков опыта, поэтому выдаваемое монстрами количество опыта всегда будет уменьшаться. Что побуждает к исследованию мира и вообще. А кроме того, прокачка в игре не требуется. Повторяю - не требуется! Чтобы пройти всю игру не нужно ходить влево-вправо и однообразно фармить. Победа в этой номинации однозначно достается LO. ✵Исследование мира! FF13 на ринг даже не вышел, стоит и курит в сторонке - там нет карты мира и нечего исследовать, есть только Великий Корридор. В LO есть и мир, и корабль, и секретные локации... Короче вы поняли, это безоговорочная победа. ✵Впервые, боевая магия реально полезна. А не как в Финалке полностью заменяется саммонами (которых в игре нет). Впервые команда Steal реально работает и позволяет добывать хорошие вещи. Впервые боевые предметы имеет смысл использовать. А не как в Финалке только сюрикены, только под конец игры, только на финальном боссе. Впервые враги не побеждаются долбежкой по кнопке Attack, впервые решает тактика и подбор скиллов, а не уровень и прокачка. Тут есть свои муглы - это келолоны, свой Сид и свой летающий корабль. Есть свои сайд-боссы, которые порой оказываются сложнее финального сюжетного босса (здравствуйте Weapons из семерки). При этом нет занудной прокачки. Это было сравнение LO со старыми Финалками из моего старого обзора. FF13 проигрывает даже старым Финалкам, чего уж тут говорить о LO. ✵Мини-игры. В FF13 их вообще нет - стоим, курим в сторонке. В LO - пожалуйста! Еще одно очко уходит в команду Икс-Бокса! ✵Нестандартные игровые ситуации. Да! В FF13 была такая! Когда в горах Хоуп сел на огромный драндулет и нам дали им побегать! И покромсать врагов! Да! Было-было-было!! Но недолго. И один раз. С побегом из тюрьмы в LO этот эпизод никак не может сравниться. ✵Сайд-квесты. И вдруг, они есть в FF13! Числом 64 штуки, на Гран Пульсе, заключаются в истреблении монстров.. Идут в нестрогом, но порядке... Одинаковы... Ничего особого не дают... Некоторые обязательны по сюжету (Башня Таеджинов). В LO? Сайд - значит сайд. Они секретные, выполняются перед финальной битвой на четвертом диске, дают серьезные бонусы и мощные плюшки - ультимативное оружие для каждого персонажа! Они разные и интересные. Хм, кто же победил... Опять LO! ✵New Game+. В LO ничем от обычной игры не отличается, кроме того, что персонажи начинают на 50м уровне. В FF13? New game+ нет в принципе, есть clear game save. При его загрузке мы... появляемся перед комнатой финального босса в 13й главе. Можно вернуться и прокачаться еще. Можно еще повыполнять квесты. Игру заново пройти с бонусами нельзя. Знаете, у LO в этом отношении был паритет со старыми Финалками. Но в FF13 сделали хуже и только поэтому LO получает победу. ✵The Thousand Years of Dreams. На это FF13 вообще ничего не может ответить. Встроенная в игру КНИГА, очень классно написанная к тому же - это СИЛЬНО. Истории, рассказанные там тоже очень трогающие. +много очков отходит в сторону LO. ✵Наконец. Главная номинация! Сюжет! Завязка! Мотивация! В LO было так:
Сюжет точно также подается видеороликами и сценками на движке, причем последних ощутимо больше. По общему количеству они превосходят среднюю Финалку, бо тут четыре диска все-таки. Качество режиссуры этих самых сценок - на высоком уровне. Есть и эпика, и романтика, и драма. Финальный босс, на самом деле очень предсказуем, кто это очевидно уже с самого начала игры, тут особых сюрпризов нет. Вообще, злодеи тут довольно опереточные - сразу видно, что это злодей. Но нельзя сказать, что сюжет очевиден и предсказуем, нет. Порой случаются интересные повороты, и вообще "как" тут затмевает "что" по качеству. Круг тем достаточно классичен: дружба, любовь, политика, храбрость, долг,но есть и свои: понятно, что это тема смерти и бессмертия, что лучше, а что хуже, и еще как ни странно, тема отцовства и материнства очень редко поднимаемая в играх (сразу дает игре мощный плюс к серьезности против обычных jRPG и против Финалок). Да, вообще игра достаточно серьезна, больше чем это обычно бывает. Это отнюдь не история про 16тилеток, спасающих мир, и возраст героев побольше, и темы посерьезнее. Приятное разнообразие, просто свет в окошке! Простой пример: в самом начале игры показывают не родную пасторальную деревеньку главного героя, где его будит мама, а войну с кровью, грязью, ржавчиной, жестокостью и локальными армаггедецами. Финал неожиданый, спойлерить не буду.
От себя добавлю, что в игре были действительно доставившие сильные эмоциональные моменты. Что злодей и герои отличаются именно морально-нравственно и их конфликт - это конфликт мировоззрений, он хорошо обоснован и логичен. В FF13 финал слит, сюжет вертится вокруг Художественных Страданий персонажей, серьезные темы не поднимаются, несерьезные - тоже. Романтика отсутствует, юмор отсутствует, эпик тоже, драма тоже. Сильных моментов нет. Ничего за душу не трогает. Да, много красивых слов. Да, "мы боремся с судьбой", да Сноу признается в любви Сэре на фоне неба с фейерверками, НО. Тема не раскрыта. Это один момент - дальше что? Как они встретились, например? Вообще про их отношения что-нибудь было? Нет. Кроме неба с фейерверками. Это, конечно, красиво, я не спорю. Но мало. То же касается и всего остального. Итог? FF13 - красивая пустышка. Полная и безоговорочная победа LO.
Итог достаточно очевиден. Lost Odyssey, хоть и вышла в 2007м году до сих пор не была превзойдена по качеству исполнения. FF13 получилась откровенно слабой по всем статьям и не выдерживает никакого с ней сравнения. Вы можете мне сказать, что сравнение получилось субъективным, на что я отвечу, что да, это так, но, по большему счету, единственная субъективность тут - в сравнении музыки. Lost Odyssey я не ждал, я про неё вообще ничего не знал до покупки, и Бокс покупал не ради неё. А получил великолепную вещь. А FF13 я ждал, давно, PS3 купил ради неё - и что же я получил? Большое разочарование. Серьезно, если бы это была игра типа Final Fantasy: Battle with Fate и шла отдельно, как ответвление - то можно было бы смело ставить ей 7 из 10 и говорить об интересном, смелом, но неудачном эксперименте. Но позвольте - это номерная часть основной серии! С полным отходом от всех канонов и заменой их на черте-что! Тут уж извините меня, но выше 4 из десяти я не могу поставить этому при всем желании. Причем игра падала в моих глазах постепенно, по мере прохождения. То есть первое впечатление было самым лучшим, а чем дальше, тем оно ухудшалось. После прохождения, сев и подумав, оказалось, что ничего такого хорошего, за что игре можно было бы простить все её недостатки, я найти не могу. При всем желании. Нет, конечно, сюжетно Финалки всегда были попсовыми, с самого начала. Но никогда - геймплейно. А теперь отупили, опопсили и испохабили и сам геймплей (что с сюжетом сотворили вообще помолчу). В итоге получилась предпоследняя по качеству игра в серии. Потому что 14я - еще хуже (хотя её обещают улучшить, но пока что это не так).
Что же касается Великой Битвы Консолей, то тут однозначно побеждает Икс-Бокс: Финалка не эксклюзив, а Lost Odyssey - эсклюзив. А все остальные игры давным-давно уже мультиплатформены. Так что для любителя jRPG X-Box 360 по-прежнему остается лучшей консолью - на ней есть все то же самое плюс LO. IPSE DIXIT.
Выводы по игре: если бы прошел игру в 2010м, то это было бы главным разочарованием-2010. А так - это первое разочарование 2011. Да Синдром Завышенных Ожиданий сыграл тут свою роль, но в общей массе впечатлений она была не главной. FF13 - это неудачный эксперимент над основами основ серии, с отказом от фундаментальных базисов геймплея. В итоге получилась самая не-финальная Финалка. Истиным наследником серии FF в этом поколении jRPG является игра Lost Odyssey, которая более финальна, чем 13я часть, как бы пародоксально это не звучало. Все-таки без Сакагути и Уэмацу Square разучилась делать нормальные Финалки. Моя оценка - 4 из 10 баллов. じゃ ね!
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Да, кажется я начал понимать истиное лицо FF13. Я бы даже сказал не лицо, а "оскал". Монстрячий причем. Итак, в игре 13 частей (глав, чаптеров - называйте как хотите). 10 первых посвящены сюжетному беганью по корридорам - это как бы "вступление". Тут раскрывают детали боевой системы, системы прокачки, выдают эйдолонов. Причем делают это медленно и долго. Потом нас отправляют (наконец-то!) на Гран Пульс - огромную планету под Коконом (который как бы искусственная луна Пульса, если кто еще не в курсе). И там, наконец-то, дают свободно побегать! С несколькими "но". Миссии. Надо выполнять миссии, чтобы разблокировать новые возможности. Хочешь телепорт из локации? Выполняй миссию. Хочешь чокобо? Выполняй миссию. По порядку. Ирония некоторых телепортов в том, что они находятся в глубокой жопе и добежав к ним, выполнив миссию, возвращаться обратно в этот район вам уже никогда не понадобится. То есть получается, что телепорт там был нужен только для того, чтобы вы могли быстренько оттуда свалить и забыть это как страшный сон. Ну а сами миссии - что они из себя представляют? А очень просто. Убей монстра. Ну, сначала до него, конечно, надо добежать... Да, и это все. Вообще, вся эта катавасия с Гран Пульсом напоминает одну маленькую сингл-плеерную ММОРПГ. И знаете, сравнивая с серией .hack// - там все было сделано лучше. Ибо что мы тут имеем? Унылый фарм одного и того же. Да монстры новые. Ну и что? Они быстро становятся известными, не со второго, так с десятого захода. Респавняться же. За спиной, стоит отойти. Вообще, все эти игровые механики с аэрозолями, с подкрадыванием сзади (для Preemptive Strike), с зонами обитания - все это как сделано ради именно Гран Пульса, до которого надо идти бОльшую часть всей игры. Типа отбегал по корридорам - и на тебе свободный мир, на тебе исследование, ешь его, пей его. Но так ли это? Но стоило ли оно того? На поверку оказывается что: глобальной карты нет, корабля нет, перемещение по локациям - на своих двоих (и иногда на чокобовских, но эту возможность надо еще открыть, и еще самого чокобо получить), читай - долго. В перерывах между драками с монстрами. Но. Зачем делать возможность обойти, если обойти не всегда позволяет дизайн? Скажем, кишкообразный - наш старый, но не добрый знакомый! - корридор. Окей, фарм, монстры, сокровища. Готовы услышать? Итак, есть механика с прокачкой оружия. Это типа как в FF8, но схема упрощенная - не обязательно знать какие запчасти к какому оружию нужны, подойдут любые, лишь бы общая сумма опыта (да, в игре персонажи не накапливают опыт, а оружие - накапливает, причем из запчастей) была достаточной. При наборе 26го уровня - возможен апгрейд до второго тьера, при наборе 61го - до ультимативного третьего тьера. Запчасти достаются либо в магазинах, либо с монстров, либо из сундуков. А теперь смотрите. Гран Пульс (читай глушь ультимативная). Людей в округе нет на сотни километров. Монстры, благодаря нововведениям игровой системы, денег не носят. Хорошо есть автоматические коконовские магазины (непонятно как они тут оказались, но хрен с ним), но на какие шиши в них покупать? С монстров можно снять только их дроп. Ладно, значит надо стричь монстров и снимать запчасти с них - они же выпадают? Выпадают. Ненужные запчасти можно продавать, на вырученные деньги покупать лечился, аэрозоли и все нужное, короче. Так, бой у нас - это где-то 5 минут. Ну допустим, в среднем. Дроп, опять же, случайный - можно ничего не получить, можно получить АЖ две вещи - как повезет. Скажем, пусть будет 1 вещь за 5 минут боя. В среднем. Тратим час, получаем 12 вещей, допустим. Чего-нибудь типа Wicked Fang или Fragrant Oil. Идем к магазину - апгредить. И они дают от 1 до 15 экспы. Когда речь идет о вещах порядка 5000 опыта за уровень. Умножать все умеют, получаем по максимуму 180 опыта в час, 28 часов для набора 5000. Ужаснувшись, идем это говно продавать. Вы уже догадались. Стоит оно от 15 до 75 gil. Когда любая нормальная запчасть в Lenora`s Garage, стоит 840 gil. А надо набрать 61 уровень для одного оружия каждого персонажа. Хотя бы вашей основной тройки. Вывод? Вся эта возня с монстрами - туфта ненужная, пародия на ММОРПГ и иллюзия живого мира, который на самом деле ни фига не живой, если присмотреться. Ну да - первый взгляд "Ух ты, сколько пространства! Ух ты, сколько монстров! Да там все просто кишит живностью! Ух ты, они хаотично бегают - да прямо настоящая планета!". Через несколько часов понимаешь, что свободного пространства нет, есть Очень Большой Корридор, раздутый вширь. Посередине - набросаны ареалы обитания монстров, где они кучкуются, не выходя за пределы. Или патрулируют по маршруту. Между собой они никак не взаимодействуют (хотя по идее это должна была бы быть непрекращающаяся борьба за выживание). Само пространство резко ограничено стенами, обрывами, и просто завалами чего-нибудь. Охотиться на монстров не имеет смысла, кроме нескольких видов, предназначенных для фарминга CP. Что надо делать? Надо навыполнять миссий, чтобы открыли чокоб. И потом устраивать "чокобо фарминг" - 450.000 gil в час (в среднем). На вырученные деньги покупаются запчасти, апгрейдится оружие, потом устраивается фарминг монстров для CP, конкретно - Behemot King, по 4000 CP за заход, лишь бы вы прокачались до того, чтобы успеть его убить за один stagger. После чего заполнение кристаллогенеза. После чего - сюжет, т.е. бежать от этой "свободы" обратно в корридоры, обратно в сюжет. А можно просто плюнуть. На чокобо, на миссии, на прокачку, на фарм, на открытые локации. Плюнуть и сразу бежать в сюжетное место, чтобы продолжить сюжет. Читай - все, ради чего затачивали боевую систему, систему прокачки, все это - ММОРПГ-стайл фарм. В худших традициях линейки и всех корейских ММОРПГ. Повторяй одно и то же от забора и до обеда, пока не обретешь просветление, мозоль на большом пальце и новый уровень. Причем на все это можно вообще забить. А при правильной прокачке, по рассказам очевидцев, финальный босс не продержится и пяти минут. Профит? Кому как, кому как... Вот, посмотрите как оно выглядит своими глазами. Заодно оцените музыку при езде на чокобо. Она вам напоминает музыку из предыдущих частей? Вот и мне нет. Но про музыку я еще потом скажу.
Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Утро нового дня! Тишина за окном! Как хорошо жить! Надеюсь ни у кого не болит голова/желудок/весь организм, и ничего не сломано. А то бывают случаи... Впрочем, не мои. В дайрях, ЖЖ и твиттере - мертвая тишина. Два поста на каждого. В тви - 39 твитов за ночь (хотя обычно их там штук 100). Вот оно, новогоднее чудо - люди ушли из интернета в реал. Массово. То-то вчера в магазинах столпотворение было Никогда столько народа в одном месте и сразу не видел. В "Перекресток" было вообще не войти - перманентная пробка в дверях, я уж молчу про камеры хранения, очередь к которым и образовывала пробку в дверях. Не хочу думать что творилось в "Пятерочке", "Окее" или "Ашане". Полагаю, там был АД. Молока, кстати, было не купить - я пришел в 12, его уже не было. Зато сегодня, наверное, завались . Посмотрел вчера Mokei Senshi Gunpla Builders Beginning G - очень доставило! Значительно больше, чем предполагал. Учитывая, что я изначально относился к проекту с определенным скептицизмом, это можно понять. Кстати, многие пламо из фильма уже анонсированы - даже Бяку-Сики. Хотя да, покрасить золотое блестящее в белый цвет - это надо постараться, проще сразу литники белыми сделать. Ну что, пойду что ли 13ю проходить.
Стандартная форма...Книга года: Подаренный мне автором с автографом "Русско-английский словарь-справочник по трикотажному производству". И англо-русский тоже, это отдельная книга. Кино года: Впервые сходил на IMAX кино, им стало "Как воспитать дракона" (не идти же на "Аватар", честное слово!). Эффект был лучше, чем я ожидал, голова потом не болела, через очки смотрелось нормально, всяких нехороших приступов (чего я и боялся) не было. Сериал года:Камен Райдер Блейд и Камен Райдер Кууга Аниме года: Инспекторы же! Ну и Макроссовский мувик. Приобретение года: новый комп, фигли почти весь год копил. А еще - ВЕЛОСИПЕД!! Ййуху, у меня есть велосипед! Подарок года: японский! Новость года: Костя с Аней поженились и уехали встречать НГ в Японию 0_о. Дурдом года: теперь я живу в одном дурдоме, а работаю - в другом :) Особенно, когда идет пора выпусков и защит.
Неожиданность года: показ мувика по 00 в Москве Увлечение года: живое общение Одержимость года: я слишком переживаю из-за пустяков. С глаз долой, из сердца вон. Глюк года: покупка The Beatles Rockband. Теперь надо докупать к ней контроллеры :) Идея года:(буду патентовать, так что не скажу) Сайт года: в прошлом году был гугл, теперь не буду повторяться - Годвилль! Знакомство года:irbis_ru, Tieria Arde, Lock-off, kettary_fox и radikal_edvard. Встреча года: они же Для себя введу пункт "Гандам года": Кванта же!.
Своими словами...Год прошел - все изменилось. Незаметно, но сильно. Я изменился тоже. Стал более общительным и дружелюбным, чем раньше. Стал делать вещи, еще недавно казавшиеся немыслимыми. Стал меньше читать, что плохо - надеюсь наверстать в следующем году, с покупкой ридера. Стал меньше играть и смотреть аниме - сравнивая со школьниками и студентами, это становится особенно очевидным. Я перестал понимать как можно столько много смотреть и проходить. Надо научиться лучше управлять своим временем. Заодно надо беречь свое зрение - стал замечать, что оно портиться, а экранов, на которые надо смотреть, становится все больше. Нужны очки с дырочками и много морковки. Стал много заниматься планированием, заодно распланировал себе следующий год. Теперь не понимаю как можно жить без целей - локальных, глобальных и мета-глобальных? У меня с этим все довольно четко, но окружающий дурдом вносит свои коррективы. Главное - теперь у меня есть одна из двух вещей, которых мне не хватало для счастья. То есть велосипед. До счастья осталось не так много И главное - здоровья душевного, без него ничего другое не имеет смысла. Не будьте дураками и интеллигентами (что, в общем-то одно и то же, но по форме разное). Живите так, чтобы вы всегда могли любому человеку посмотреть в глаза и от чистого сердца послать его на хуй. С Новым Годом! Не прощаясь.