Все не так плохо, как хотелось бы... 。。。 //未来、悲しみが終わる場所。
Прошел кампанию кибран, начал последнюю кампанию за ОФЗ - Объединенную Федерацию Земли, федерастов. Сейчас на третьей миссии. Как оказалось всего миссий шесть. Некоторые карты пересекаются, в смысле в некоторых миссиях играем за одну сторону, в другой кампании - за другую сторону на той же карте. Не всегда так, но в некоторых сюжетных миссиях бывает, вот в частности третья миссия федерастов, зеркалит соответсвующую миссию эон. Ладно хватит об этом. Собственно, у меня тут возникла пара мыслей...
Мысли ушли на глубину, под море....Еще до выхода SupCom`a я писал сравнительный анализ трех РТС (здесь: http://diary.ru/~MKai/?comments&postid=25259287). Позволю себе процитировать нужный отрывок:
И, Тотальная Аннигиляция. Интерфейсная панель слева. Вид строго сверху. Одна из визитных карточек местного интерфейса (как прокрутка экрана по правой кнопке мыши в Ц-н-Ц) - это стэк команд по шифту. Вы не представляете как это чертовски удобно и мгновенно вызывает привыкание. Возможно, с каких-то точек зрения АИ там и тупой, но свои функции он выполняет на 120%. Ставим рабочего в патруль - мимо проезжает раненый юнит - рабочий его автоматически чинит. Прокладываем маршрут патруля вдоль башен - он эти башни чинит, тоже сам. Так можно проложить офигенной сложности маршрут, по которому юниты двинутся в точности. Какие здания где строить. Из стека команду можно вынуть. Короче - вещь. Кстати, в третьем Варике такое тоже есть, что не может не радовать. Ибо полезно. Еще одна фишка - это глобальная карта по ТАБу. Карта всего поля боя открывается на весь экран, причем здания отмечаются на ней одними значками, юниты другими, летающие юниты - третьими, и масштаб гораздо меньше, чем на обычной мини-карте, и команды можно отдавать по ней. Там даже выстрелы отображаются, сразу видно где идет бой. Тру. Так, с ресурсами все по-своему. Их два, "металл" и "энергия" (в Кингдомс вообще один - "мана") и они бесконечные. Причем к месторождениям мы не привязаны вообще, можно постороить ядрену электростанцию и гнать из бесконечной энергии металл (но по грабительскому курсу). Различается только скорость сбора ресурса - на месторождениях она, естественно, выше. И плюс, у каждого ресурса есть запас, выше которого он добываться не будет, вернее будет, но хранить мы его не сможем и он будет "вылетать в трубу". Чтобы этого избежать существуют силосы и аккумуляторы. И еще ньюанс - металл идет только на строительство, а энергия тратится на абсолютно любое действие. На поддержание работы зданий, на строительство (идет строительство или производство - есть расход, закончено - и расход остановился) и производство, на стрельбу (ага, юнит стреляет - энергия тратится). Лимит есть, но только глобальный, 200 единиц, "ферм" строить не надо, каждый юнит - одна единица лимита, но здания тоже его занимают. Супероружие есть, в несколько иной форме. Как супер-артиллерия, скажем "Большая Берта", которая жахает на пол-карты, но жрет энергию будь здоров и мама не горюй. Еще есть суперудар у командэра/монарха - жахает мощно и далеко, но жрет много энергии и долго перезаряжается, применять в экстренных ситуациях на крайний случай. Воздушные юниты могут садиться где угодно, лечатся обычным путем (рабочими). Главного здания нет, есть главный юнит (командэр, в Кингдомс - монарх), который и строит, и лечит, и покалечить тоже может, на начальном этапе он самый мощный, но потом появляются юниты и не хуже, а потеря монарха - автоматом проигрыш, так что рисковать им не надо. Морские юниты есть. Еще фишка - у юнитов обычно несколько видов оружия одновременно, хотя в Старике такое тоже было, но здесь - раньше. Тактик, опять же дофигища, танковый кулак не решает. В Кингдомс уже была экспа и уровни юнитов, да еще и божества. Божество - убер-юнит, стоит бешеных денег, строится неимоверно долго, но если построилось... ооо хе.хе.хе... Можно закапывать врага. Хотя убить божество тоже можно, конечно. Еще фишка - после врагов остаются обломки/трупы, их можно утилизировать в ресурсы рабочими. А также лес и всякие растения - лишний источник дохода, если добывающих строений еще мало, да и поле расчистить можно и себе не в убыток.
Вот как все было в 97м. И что же мы видим сейчас? Положение интерфейсной панели - полностью настраиваемо, хоть наверх её запихни (что весело, но неудобно и непривычно). Плюс, появился режим, аналогичный "режиму эксперта" из Фотошопа и 3Dmax`a - когда панелька становится полупрозрачной, меньше в размерах и кнопки уменьшаются. Введен в одном из недавних патчей. Увеличивает площадь обзора, вроде бы довольно полезен, но я пока что им не пользуюсь, играю в стандартном. Короче, прогресс налицо. Глобальная карта по ТАБу. Нет её! Все гораздо более гибко. Теперь есть волшебное колесико мыши - легким движением пальца отправляем камеру в небеса и обозреваем все поле боя, вторым движением снижаемся к земле и наблюдаем пыль из-под колес наших танков. Замечательно! И клавиша ТАБ не нужна. Да, выстрелы также отображаюся на радаре. Плюс, у нас теперь есть три окна для использования - два на основном поле, один в миникарте. Если кто не понял о чем речь - то по сути, это функция "картинка в картинке", можно смотреть в три места сразу. Например, в одном окне выделять артиллерию - а в другом её цель, которая за тридевять земель, да. Редко в какой игре вообще есть подобная функция. Помню, что где-то я такое точно видел, но не помню где именно. В общем, опять же чистый прогресс. С ресурсами все точно так же, стэк команд никуда не делся, правда теперь команды можно за-loop-ить, чтобы выполнялись по кругу до бесконечности. Экспы больше нет, но лимит увеличен до 500, здания его жрут по-прежнему. Монарх, он же коммандер, он же БМК (Боевая Машина Командующего) по новому стилю - опять же на месте. Божества есть, вернее теперь это называется "экспериментальные юниты четвертого уровня", и их не по одному на расу, а по целых три. Утилизация обломков и природных ресурсов тоже на месте.
Итак, что же мы имеем? А мы имеем старую-добрую Тотальную Аннигиляцию, косметически украшенную по веяниям времени. Блин, там даже дизайн юнитов повторяет дизайн юнитов в ТА! Здорово, конечно, ностальгично. Но никакой революции не произошло. Мясно, красиво, все жахает, экспериментальные отряды идут в атаку, вспышки, взрывы... все как обычно.
Из опыта игры - АИ по-прежнему тупой, вернее в кампании он действует по строго заданному сценарию и отступить от него не может. Зная сценарий, его легко законтрить, отсюда "тупость" АИ. Кроме того, прессинга не очень-то чувствуется. Ну нет его. Все сделано так, что пройти игру сможет самый последний ламер, впервые взявшийся за мышу. Хотя, может мне следует поставить Хард, а не Нормал? Попробую, о результатах скажу после. По крайней мере, на Нормале все довольно легко. Теперь о структуре кампании. Всего есть шесть миссий, причем первые являются обучающими, да что там, блин, там все миссии являются обучающими. Почему - да потому, что их цель, это не какой-то там сюжет (который вообще, честно говоря выражен слабо, зато ролики красивые), а ознакомление с новыми юнитами. В каждой миссии вам выдают новые юниты и здания, постепенно, по порядку расширяя ваши возможности. То есть, чтобы можно было легко привыкнуть и ознакомиться. Вывод один - кампания, суть прелюдия к сетевым играм. Об этом же говорит продуманное исполнение веб-клиента, с многими удобными фишками, типа всеобщей базы реплеев и карт. Пока что у меня нет необходимости лазать по форумам в поисках тактик и смотреть реплее топовых игроков, (я решил для себя, что в онлайн полезу только после того, как пройду все кампании и потренируюсь с компом в скирмише). Еще об игровом процессе: баланс юнитов. Во-первых, все юниты всех фракций идентичны. Это написано во всех источниках, во всех статьях по SupCom`у. А теперь уточнение. Идентичны их функциональные позиции (легкий танк - он и у кибран легкий танк) и ТТХ, а вот если всмотреться, то у них есть особенности и различия. Как я уже писал ранее, юниты кибран могут становиться невидимыми для радаров (не все юниты, но все же) и так далее. Еще один тезис из источников: "Основная идея баланса - нет заменимых юнитов, все юниты полезны до конца игры". Опять же не совсем так. Войска первого уровня - мусор, коль скоро они заменяются на более продвинутые аналоги третьего уровня. Исключение - морские юниты, типов которых слишком мало (а конкретно - по два типа на каждый тех-уровень, итого шесть типов) для полной взаимозаменяемости. Вот, отдельно взятые уникальные типы войск - те да, полезность сохраняют, ибо не заменяются на что-то более крутое. Торпедоносцы у нас есть только одного типа, а вот легкую САУ надо бы сразу же заменять на тяжелую, ибо легкая мягко скажем не канает супротив обороны. Контр-пример, это подлодки, которые полезны на всем протяжении партии, они с равным успехом топят и другие подлодки на первом уровне, и мощнейшие линкоры (или как там они правильно называются) третьего, причем третьего - даже проще, ибо те не огрызаются (или огрызаются, но вяло, по сравнению с другими подлодками). Так что эскорт из простых дешевых подлодок необходим сложным, дорогим линкорам. Вот такая у нас вот "незаменимость".
Подытожу. Основные мысли статейки :
1) эволюция, не революция
2) уточнение некоторых тезисов из обзоров
3) размышления о геймплее
Вотъ.
Ja!
Мысли ушли на глубину, под море....Еще до выхода SupCom`a я писал сравнительный анализ трех РТС (здесь: http://diary.ru/~MKai/?comments&postid=25259287). Позволю себе процитировать нужный отрывок:
И, Тотальная Аннигиляция. Интерфейсная панель слева. Вид строго сверху. Одна из визитных карточек местного интерфейса (как прокрутка экрана по правой кнопке мыши в Ц-н-Ц) - это стэк команд по шифту. Вы не представляете как это чертовски удобно и мгновенно вызывает привыкание. Возможно, с каких-то точек зрения АИ там и тупой, но свои функции он выполняет на 120%. Ставим рабочего в патруль - мимо проезжает раненый юнит - рабочий его автоматически чинит. Прокладываем маршрут патруля вдоль башен - он эти башни чинит, тоже сам. Так можно проложить офигенной сложности маршрут, по которому юниты двинутся в точности. Какие здания где строить. Из стека команду можно вынуть. Короче - вещь. Кстати, в третьем Варике такое тоже есть, что не может не радовать. Ибо полезно. Еще одна фишка - это глобальная карта по ТАБу. Карта всего поля боя открывается на весь экран, причем здания отмечаются на ней одними значками, юниты другими, летающие юниты - третьими, и масштаб гораздо меньше, чем на обычной мини-карте, и команды можно отдавать по ней. Там даже выстрелы отображаются, сразу видно где идет бой. Тру. Так, с ресурсами все по-своему. Их два, "металл" и "энергия" (в Кингдомс вообще один - "мана") и они бесконечные. Причем к месторождениям мы не привязаны вообще, можно постороить ядрену электростанцию и гнать из бесконечной энергии металл (но по грабительскому курсу). Различается только скорость сбора ресурса - на месторождениях она, естественно, выше. И плюс, у каждого ресурса есть запас, выше которого он добываться не будет, вернее будет, но хранить мы его не сможем и он будет "вылетать в трубу". Чтобы этого избежать существуют силосы и аккумуляторы. И еще ньюанс - металл идет только на строительство, а энергия тратится на абсолютно любое действие. На поддержание работы зданий, на строительство (идет строительство или производство - есть расход, закончено - и расход остановился) и производство, на стрельбу (ага, юнит стреляет - энергия тратится). Лимит есть, но только глобальный, 200 единиц, "ферм" строить не надо, каждый юнит - одна единица лимита, но здания тоже его занимают. Супероружие есть, в несколько иной форме. Как супер-артиллерия, скажем "Большая Берта", которая жахает на пол-карты, но жрет энергию будь здоров и мама не горюй. Еще есть суперудар у командэра/монарха - жахает мощно и далеко, но жрет много энергии и долго перезаряжается, применять в экстренных ситуациях на крайний случай. Воздушные юниты могут садиться где угодно, лечатся обычным путем (рабочими). Главного здания нет, есть главный юнит (командэр, в Кингдомс - монарх), который и строит, и лечит, и покалечить тоже может, на начальном этапе он самый мощный, но потом появляются юниты и не хуже, а потеря монарха - автоматом проигрыш, так что рисковать им не надо. Морские юниты есть. Еще фишка - у юнитов обычно несколько видов оружия одновременно, хотя в Старике такое тоже было, но здесь - раньше. Тактик, опять же дофигища, танковый кулак не решает. В Кингдомс уже была экспа и уровни юнитов, да еще и божества. Божество - убер-юнит, стоит бешеных денег, строится неимоверно долго, но если построилось... ооо хе.хе.хе... Можно закапывать врага. Хотя убить божество тоже можно, конечно. Еще фишка - после врагов остаются обломки/трупы, их можно утилизировать в ресурсы рабочими. А также лес и всякие растения - лишний источник дохода, если добывающих строений еще мало, да и поле расчистить можно и себе не в убыток.
Вот как все было в 97м. И что же мы видим сейчас? Положение интерфейсной панели - полностью настраиваемо, хоть наверх её запихни (что весело, но неудобно и непривычно). Плюс, появился режим, аналогичный "режиму эксперта" из Фотошопа и 3Dmax`a - когда панелька становится полупрозрачной, меньше в размерах и кнопки уменьшаются. Введен в одном из недавних патчей. Увеличивает площадь обзора, вроде бы довольно полезен, но я пока что им не пользуюсь, играю в стандартном. Короче, прогресс налицо. Глобальная карта по ТАБу. Нет её! Все гораздо более гибко. Теперь есть волшебное колесико мыши - легким движением пальца отправляем камеру в небеса и обозреваем все поле боя, вторым движением снижаемся к земле и наблюдаем пыль из-под колес наших танков. Замечательно! И клавиша ТАБ не нужна. Да, выстрелы также отображаюся на радаре. Плюс, у нас теперь есть три окна для использования - два на основном поле, один в миникарте. Если кто не понял о чем речь - то по сути, это функция "картинка в картинке", можно смотреть в три места сразу. Например, в одном окне выделять артиллерию - а в другом её цель, которая за тридевять земель, да. Редко в какой игре вообще есть подобная функция. Помню, что где-то я такое точно видел, но не помню где именно. В общем, опять же чистый прогресс. С ресурсами все точно так же, стэк команд никуда не делся, правда теперь команды можно за-loop-ить, чтобы выполнялись по кругу до бесконечности. Экспы больше нет, но лимит увеличен до 500, здания его жрут по-прежнему. Монарх, он же коммандер, он же БМК (Боевая Машина Командующего) по новому стилю - опять же на месте. Божества есть, вернее теперь это называется "экспериментальные юниты четвертого уровня", и их не по одному на расу, а по целых три. Утилизация обломков и природных ресурсов тоже на месте.
Итак, что же мы имеем? А мы имеем старую-добрую Тотальную Аннигиляцию, косметически украшенную по веяниям времени. Блин, там даже дизайн юнитов повторяет дизайн юнитов в ТА! Здорово, конечно, ностальгично. Но никакой революции не произошло. Мясно, красиво, все жахает, экспериментальные отряды идут в атаку, вспышки, взрывы... все как обычно.
Из опыта игры - АИ по-прежнему тупой, вернее в кампании он действует по строго заданному сценарию и отступить от него не может. Зная сценарий, его легко законтрить, отсюда "тупость" АИ. Кроме того, прессинга не очень-то чувствуется. Ну нет его. Все сделано так, что пройти игру сможет самый последний ламер, впервые взявшийся за мышу. Хотя, может мне следует поставить Хард, а не Нормал? Попробую, о результатах скажу после. По крайней мере, на Нормале все довольно легко. Теперь о структуре кампании. Всего есть шесть миссий, причем первые являются обучающими, да что там, блин, там все миссии являются обучающими. Почему - да потому, что их цель, это не какой-то там сюжет (который вообще, честно говоря выражен слабо, зато ролики красивые), а ознакомление с новыми юнитами. В каждой миссии вам выдают новые юниты и здания, постепенно, по порядку расширяя ваши возможности. То есть, чтобы можно было легко привыкнуть и ознакомиться. Вывод один - кампания, суть прелюдия к сетевым играм. Об этом же говорит продуманное исполнение веб-клиента, с многими удобными фишками, типа всеобщей базы реплеев и карт. Пока что у меня нет необходимости лазать по форумам в поисках тактик и смотреть реплее топовых игроков, (я решил для себя, что в онлайн полезу только после того, как пройду все кампании и потренируюсь с компом в скирмише). Еще об игровом процессе: баланс юнитов. Во-первых, все юниты всех фракций идентичны. Это написано во всех источниках, во всех статьях по SupCom`у. А теперь уточнение. Идентичны их функциональные позиции (легкий танк - он и у кибран легкий танк) и ТТХ, а вот если всмотреться, то у них есть особенности и различия. Как я уже писал ранее, юниты кибран могут становиться невидимыми для радаров (не все юниты, но все же) и так далее. Еще один тезис из источников: "Основная идея баланса - нет заменимых юнитов, все юниты полезны до конца игры". Опять же не совсем так. Войска первого уровня - мусор, коль скоро они заменяются на более продвинутые аналоги третьего уровня. Исключение - морские юниты, типов которых слишком мало (а конкретно - по два типа на каждый тех-уровень, итого шесть типов) для полной взаимозаменяемости. Вот, отдельно взятые уникальные типы войск - те да, полезность сохраняют, ибо не заменяются на что-то более крутое. Торпедоносцы у нас есть только одного типа, а вот легкую САУ надо бы сразу же заменять на тяжелую, ибо легкая мягко скажем не канает супротив обороны. Контр-пример, это подлодки, которые полезны на всем протяжении партии, они с равным успехом топят и другие подлодки на первом уровне, и мощнейшие линкоры (или как там они правильно называются) третьего, причем третьего - даже проще, ибо те не огрызаются (или огрызаются, но вяло, по сравнению с другими подлодками). Так что эскорт из простых дешевых подлодок необходим сложным, дорогим линкорам. Вот такая у нас вот "незаменимость".
Подытожу. Основные мысли статейки :
1) эволюция, не революция
2) уточнение некоторых тезисов из обзоров
3) размышления о геймплее
Вотъ.
Ja!
@настроение: День жесткого гейминга. "Чем лучше игра - тем хуже тебе после неё"... Да, SupCom, определенно очень хорошая игра. Пойду, что ли оторвусь от монитора...