Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard
Ну вот сегодня я и закончил прохождение этой замечательной во всех отношениях игры! Сразу же, по горячим следам - свои впечатления, пока они еще свежи в памяти.
Все под морем...Техническая информация:
Платформа: Nintendo DS
Жанр: old-school party-based first person RPG
Разработчик: Atlus Co.
Дата выхода: 13 июня 2008 года (США) \\ 21 февраля 2008 (Япония)
Сразу скажу - игра мне очень понравилась. Приятно, черт подери, в наши тяжелые времена засилья казуальщины и всеобщего упрощения и отупления видеть незамутненный классический стиль игры. Просто глоток свежего воздуха! Чтобы вы сразу поняли что это за зверь скажу какие игры она напоминает. А напоминает она смесь первых двух Phantasy Star, серию Might&Magic и серию Wizardry (это из того во что я самолично играл, может кто другой еще ассоциаций найдет). Первая Фанта - вид от первого лица сразу всей партии и хождение по клеточкам с поворотами на 90°. Вторая Фанта - полным отсутствием магии и MP, зато наличием техник и TP вместо. Серии M&M и Wizardry - полностью кастомизируемая партия, возможность создать персонажей с нуля и ими играть. Есть у игры и свои уникальные фишки, и, конечно же, сенсорный экран тоже задействован в процессе (да еще как!). Но об этом чуть попозже. Сначала про саму серию EO (да, теперь можно говорить про серию, как-никак третья игра в разработке).
Фабула у серии классическая - хождение по подземельям с целью дойти до последнего уровня и убить главного ...эээ... Диаблу. Никаких вам любовных линий, драмы-драмы, рендереных роликов, беготни по одному корридору и однокнопочных боев (не то что в кое-какой новой игре, не будем показывать пальцем, но всем известно, что это 13я финалка). Если в сами-знаете-какой-jRPG главную роль играл сюжет, то здесь у нас во главе угла стоит Его Величество Геймплей, гип-гип ура! Судите сами: персонажи все кастомные, NPC по пальцам пересчитать можно, цель известна с самого начала и не меняется... Какой там сюжет? Нет, он, конечно, есть, но очень-очень второстепенный. Хотя и не без сюрпризов (выполняйте квесты, весь сюжет там), парочка NPC таки будет, и даже немножко драмы. Теперь о соотношении первой и второй части.
В первой части у нас был Лабиринт-подземелье и мы, соответственно, лезли вниз. Теперь у нас Лабиринт-башня и мы, естественно, лезем наверх. Это вся принципиальная разница двух игр. Сюжетно они никак не связаны, никакого экспорта персонажей, что уже само по себе заставляет задумываться "а имеет ли смысл играть в первую часть перед второй?". И тут возникает другое обстоятельство, из-за которого (или благодаря которому) играть в первую часть смысла нет никакого. Чисто технически первая часть очень сильно уступает второй, по интерфейсу и удобству пользования. В частности, в первой части были большие проблемы с тем, чтобы разобраться в ...скиллах и том в каком порядке их прокачивать, ибо были проблемы с объяснением всего. В результате надо было читать гайды, чтобы просто понять как, собственно, играть (хардкор, конечно, но жутко неудобно). Во второй части хардкор сохранился, а неудобства были убраны. Да и вообще она напоминает один большой адд-он, нежели полноценный сиквел, так что если вы не играли в первую часть, то и не играйте - начинайте сразу со второй. Что я и сделал.
А теперь про геймплей, коль скоро он здесь самый главный. Итак, вы - это партия исследователей Лабиринта. Задача - добраться до самого верха, попутно составляя карту этажей и изучая местную живность, сиречь монстров. Но вы не просто одна партия, а целая гильдия! Дело в том, что для исследования Лабиринта пяти персонажей очень мало, это не охватит даже половины доступных профессий (классов, если хотите). Поэтому создается целая гильдия, из которой вы уже и набираете себе в партию героев по необходимости (а менять состав партии придется, такова суровая реальность!). Например это нужно, чтобы не тратить драгоценные скилл-пойнты у основной боевой партии на не-боевые добывающие умения. То есть чтобы иметь основную партию и вспомогательную, занятую сбором ресурсов. Дело тут в системе прокачки.
С ростом уровня все характеристики растут автоматичеки, как в jRPG, но при этом нам дается 1 скилл-пойнт на изучение скиллов, как в RPG западной школы. Внимание: 1 уровень = 1 скилл-пойнт! Суровый минимализм, особо не разбежишься. Что заставляет думать, думать, и еще раз думать. Без хорошего планирования развития персонажей может так статься, что к 15му уровню вы поймете, что созданная партия абсолютно нежизнеспособна. Да-да, такое бывает и довольно часто. Я и сам не с первого раза создал нормальных персонажей, чего уж там. Если вы взглянете на деревья скиллов разных профессий, то сразу поймете, что полностью все скиллы прокачать до мастера физически нереально - для этого потребуется более 200 скилл-пойнтов! Даже половину всех скиллов до мастера прокачать не получится, в лучшем случае один-два. Остальные будут сильно варьироваться по своему уровню... Так что мораль: планирование и эксперимент - наше все! Благо всегда можно нанять новичка для гильдии и воспитать его с нуля...
Итак, мы составили партию и вышли в Лабиринт - что же мы видим? А видим мы карту! На нижнем, сенсорном экране. Которую надо самому и рисовать стилусом. Казалось бы, какое простое действие и вроде бы оно должно раздражать, но нет! Наоборот - затягивает и обеспечивает ни с чем не сравнимый уровень погружения в игру! Вот оно - исследование мира в чистом виде! Составление компедиума монстров, предметов и снаряжения прилагается - очень полезная информация. Для рисования карты предусмотрены также и специальные значки, которыми можно помечать всякие примечательные места. Так что процесс затягивает с головой, а в итоге чувствуешь гордость - эту карту я составил сам! Блин, это вам не все готовенькое, как в других играх! Совершенно иные ощущения.
Битвы в игре, по канонам jRPG случайны. В правом нижнем углу есть индикатор, отображающий степень опастности. Когда он краснеет, значит скоро будет бой. Частоту боев можно увеличить, а можно уменьшить и даже совсем убрать специальными скиллами или предметами. Однако, есть и заранее видные монстры, которые даже отображаются на радаре (специальный скилл). Это особо злые индивиды, называемые по-местному FOE. Их надо избегать, иначе - смерть! Многих FOE с начальных этажей тяжело победить даже на высоких уровнях, а некоторые будут потяжелее боссов! Скажу сразу, на 23м этаже будут FOE, убить которых сложнее, чем финального босса! Поэтому обходите или убегайте, если вам дорога жизнь! Благо многие просто ходят по маршруту и вас преследовать не будут. Но есть и такие, которые сидят в засаде и только и ждут тепленьких, пухленьких приключенцев... Ощущения обостряет еще и неизвестность - хехе, а что, если вы, убегая от FOE, забежите в тупик? А это смерть... Вывод - всегда имейте при себе Warp Wire, местный портал в город. Кстати о городе.
Тут у нас полный минимализм и полная функциональность. В Гостинице спим, сохраняемся и оставляем на хранение барахло. В Больнице воскрешаем погибших. В Таверне берем квесты. В Магазине... и так понятно


А теперь о партии и её составе! Итак, у нас есть много профессий, все хорошие, но мест всего пять, что выбрать? Мой состав был такой: ландскнехт, выживающий, ронин, зверь (до него был ганнер) и медик. На последнем Стратуме я заменил зверя на хексера, а ландскнехта на защитника. А теперь коротко по каждому классу.
Ландскнехт - обычный воин, без особых перекосов, очень сбалансированный и хороший класс. Может работать как мечами, так и топорами, поэтому имеет два базовых скилла. Особенностью класса является возможность наносить не только физический, но и элементый урон (Огнем, Льдом и Молнией) с помощью соответственных скиллов, что делает его весьма универсальным и подходящим для большинства битв - особенно если знать к какому элементу уязвим какой монстр. Пригодиться везде, я считаю.
Выживающий - местный лучник-рэйнджер, чья полезность проявляется скорее в поддержке, чем в прямом нанесении урона. Дело в его уникальных скиллах, позволяющих проходить по ловушкам, видеть FOE на радаре и полностью избегать случайных стычек, что временами вообще просто незаменимо. В бою же он нужен, чтобы менять порядок ходов - у него есть скиллы позволяющие выбраному персонажу ходить первым, либо же последним. В сложных битвах очень пригождается! Ну, плюс, у него есть отравляющие, парализующие и усыпляющие стрелы, но пользы от них довольно мало, потому что реально они почти не срабатывают. Также только он один способен добывать из всех трех видов добывающих зон - у него есть и Chop, и Mine, и Take. В общем, из-за своих вспомогательных скиллов - must have, я считаю.
Ронин - самурай самураем, орудует катанами. Воин с перекосом в сторону атаки, при этом защита у него хуже, чем у ландскнехта. Зато удары очень и очень. Особенность - у него аж три базовых скилла (по числу базовых стоек). Умеет наносить элементный урон, но только Льдом и Молнией. Есть мощная атака, позволяющая рубить одного врага несколько раз - самая мощная атака в игре. У меня в партии был главным наносителем повреждений, очень полезен.
Зверь - это как бы секретный класс, открывается не сразу, а по сюжету. Представляет собой прирученную зверюгу. По числу здоровья - просто рекордсмен, плюс есть скилл на его регенерацию с каждым ходом, на самовосстановление во сне (!) и возможность зализывать раны товарищам (буквально лизать и восстанавливать HP). Умеет самовосстанавливаться от вредных изменений статуса. Но главная его задача - принимать на себя удары по партии. Зверь может таким образом защищать всех остальных - очень полезно. Что касается вспомогательных способностей, то с этим тоже все хорошо - он способен либо усыпить FOE, либо приманить его на клетку, где скилл был применен. А это временами очень нужно. Кроме того, у него есть уникальный скилл Fetch, заменяющий сразу Take, Mine и Chop и позволяющий добывать на любом типе добывающих зон, но не больше пяти раз в день.
Ганнер - стрелок из огнестрельного оружия. Его способности - элементные пули, парализующие, отравляющие, усыпляющие пули. Вспомогательный скилл - возможность остановить FOE на пару ходов. Полезен не так сильно как другие классы, был у меня до появления Зверя.
Медик - я всегда считаю необходимым иметь выделенного персонажа для лечения партии. И это он! Собственно, лечит, воскрешает, снимает вредные статусы, в чем и есть его главная полезность. В бою довольно дохлый, как и положено, но на то есть Зверь, Ронин и Ландскнехт! Без Медика же они в Лабиринте далеко не уйдут, ибо Медик один из всех классов умеет регенерировать TP. Вдумайтесь в это! Регенерация TP! Пусть даже понемногу, пусть даже этот скилл требует 20 скилл-пойнтов, чтобы только стать доступным, но все равно его полезность трудно переоценить. Учитывая, что предмет, восстанавливающий TP появится только после достижения четвертого Стратума, то есть в самом конце игры (и будет стоить бешеных денег!), то понятно, что дает наличие такого скилла. Медик - must have всегда, я считаю.
Хексер - проклинающий специалист, поставил его вместо Зверя для пятого Стратума, ибо там его полезность выше. Собственно, занимается тем, что портит врагам статус

Защитник - заменил им ландскнехта в последнем Стратуме. Почему - из-за одного полезного скилла Flee, позволяющего со 100% вероятностью сбегать из боя и убегать к лестнице на прошлый уровень. 23й этаж без него было очень сложно пройти. А вообще это тоже воинский класс, только с перекосом в сторону защиты, базовым скиллом по щитам и возможностью прикрывать партию собой, но не пассивно, как Зверь, а за TP, что ИМХО несколько хуже, чем у Зверя. В итоге потом заменил его обратно на ланскнехта, чтобы больше урона наносить.
Другие классы я использовал гораздо меньше и про них могу сказать меньше. Алхимик - это местный боевой маг, элементный урон за TP. War Magus - отнюдь не боевой маг, как можно было бы подумать (я так и подумал сначала), а шаман, занятый как в бою, так и вне боя. Темный Охотник - капелька садо-мазо, латекс и неизменный хлыст. А чего стоят названия его скиллов: Cuffs, Ecstasy, Climax!.. Трубадур - хексер наоборот, тот проклинал врагов, этот улучшает своих. Ну не знаю, мне его полезность показалась сомнительной. Вот такие вот в игре классы, на любой вкус и цвет

И хотя это, конечно, не гайд и не FAQ, но все же дам парочку советов тем, кто заинтересуется игрой.
— Всегда имейте при себе Warp Wire. Иногда телепорт в город - единственное спасение от смерти (и перезагрузки).
— После достижения каждого нового уровня каждый NPC в городе будет говорить вам новую фразу. Иногда попадаются полезные сведения.
— На некоторые этажи без квестов от министра из Замка не попасть.
— Всегда имейте какой-то запас денег на переночевать! Учтите, что с ростом уровней и прохождением этажей цена за ночь будет расти!
— Внимательнее рисуйте карту! Может получиться что вы не будете знать куда идти только потому, что случайно нарисовали стену там, где на самом деле неисследованный проход!
— Исследуйте стены, там могут быть скрытые проходы или секретные события. В таком случае в верхнем правом углу появляется надпись Check.
— Не все секретные события одинаково полезны! Будьте осторожны, например, когда увидите маленького миленького пушистого зверька, который вас абсолютно не боиться - скотина ворует из рюкзака Warp Wire! Некоторые плоды могут подлечить, а некоторые - и наоборот. И так далее.
— Поначалу в магазине нет ничего стоящего - новые вещи появляются когда вы приносите из Лабиринта новый лут, с монстров или из зон добычи.
— Не тратьте скилл-пойнты основной партии на добывающие скиллы, сделайте для сбора ресурсов вспомогательную партию!
— Лечилки в целом бесполезны при наличии в партии Медика, а место занимают - продавайте. Самые нужные лечилки - это Nectar (чтобы воскрешать Медика, когда его убьют) и Amrita (чтобы восстанавливать TP). Остальные не очень-то и нужны.
— Во время боя накапливается линейка Force, когда она достигнет 100, у персонажа появится Force Skill - суперудар, уникальный для каждого класса. С такими ударами можно и FOE победить!
— Если вы видите, что враг легкий, то можно поставить авто-бой нажатием L. В авто-бое все члены партии будут только атаковать.
— Во время сна восстанавливается НР и ТР, но обнуляется Force.
— Если у вас забит инветнарь, то не надо заниматься собирательством - ресурсы не влезут в рюкзак, а попытка будет потрачена (а их число в день ограничено!)
— Квестовые предметы места в инвентаре не занимают и влезут в любом случае.
— Легкие деньги - создаем персонажей, собираем с них обмундирование, распускаем персонажей, обмундирование продаем. Все равно доход маленький, а затраты времени большие.
О неважном, то есть о графике. А она, на удивление хороша! Вот, полюбуйтесь на скриншоты:
Раз, два, три, галерея на ГеймСпоте :). Смотриться все отлично благодаря хорошему стилю и вниманию к деталям. Особенно хороши первый, четвертый и шестой Стратумы. Музыка тоже неплоха, озвучки нет никакой. Роликов, к несчастью, тоже нет, даже в начале и в конце.
Выводы: перед нами RPG старой школы, основанная на полностью кастомной партии и органично сочетающая геймплей западного и восточного образца, что само по себе уже замечательно. При этом игра сложная и тяжелая, требующая внимательного изучения и тщательного планирования действий. Челлендж есть и еще какой! Уникальная фишка с рисованием карты на сенсорном экране добавляет атмосферности и увеличивает погружение в игру. Это определенно игра не для всех, но на любителя. Если вам нравятся игры, подобные Might&Magic, Wizardry, Phantasy Star 1, Eye of Beholder (и т.д.), если вам нравится исследовать лабиринты, полные опасностей, то не проходите мимо!
じゃ ね!
@темы: Nintendo DS, Для памяти, Игры, Рассказ, Статьи, Увлечения